在日本做VR线下体验店是一种什么样的体验?在说这个问题之前,我们有必要先了解一下GREE。
GREE是日本老牌游戏平台,在页游时代创造了历史惊人的业绩。当时,36岁的CEO田中良和以35亿美元的净资产位列福布斯2012年日本富豪榜第7位。然而在走向智能手游时代,Gree却错过了早期最佳发展机会。
如今,游戏厂商纷纷将眼光投向虚拟现实市场,GREE也顺势切入并布局VR线下业务,不同于主机游戏大厂有“玩票”VR之嫌,Gree VR工作室设立专门的VR开发部门,除了为各行业提供专属VR内容外,也与日本知名主营游艺设施、设备的不动产商ADORES合作运营。下面, 我们专访到了GREE Wright Flyer Studios事业本部VR Studio 副部长江本真一,来听听他对日本VR线下体验店的运营之道吧:
江本: Gree VR 工作室于2015年11月成立,现在有大约30名创意人。这一年半里,从为VR类app,Gear VR这样的移动端VR,到HTC VIVE这样的高端VR设备,甚至为线下大型VR体验设备,我们制作了不少VR内容。特别是在2016年12月为VR PARK TOKYO专供的《合作!打鬼人VR》打怪类VR游戏、《对战!不可思议体育场VR》模拟棒球VR游戏、还有今年春季与SE合作发布的《叛逆性百万亚瑟王》VR游戏已经成为了工作室的旗舰游戏品牌。
Q :据我所知,日本的VR线下体验店通常是大型的且非常有人气。选址、以及目标人群等是怎么考虑的?
江本: 像涩谷这样的地方,在日本被视作是流行文化的发源地,VR PARK TOKYO就设立于此。目前,街道的每日通行量大概在几十万人左右,不用预约就直接进去玩的顾客很多。另外,因为媒体报道的缘故,现在也有一定效果,比起当初,现在客源一直比较稳定,我觉得算是开了一个好头吧。
想看看日本VR线下体验店实景的胖友们,
轻点视频即晓:
Q :万代南梦宫在东京开了一家叫做”VR ZONE PROJECT I CAN“的线下体验店, 相比之下,贵社是否存在“大作不足”的问题?
江本: 万代主要是一些大型IP游戏,其中也不乏很多有名的作品,不管是谁都想体验一番,因此常常排长队。然而,VR PARK TOKYO是朋友间可以很轻松、无顾虑地游玩的地方。打个比方来说的话,万代(主题体验店)就像是一个热门旅游观光地,而VR PARK TOKYO就像是街边卡拉OK这样的场所。这种意味上的对比很重要,我认为这样顾客就可以顺从自己心中所想,从而考虑是去哪一场所为好。
Q :据了解,不仅万代、其他游戏大厂像世嘉、COLOPL他们也有自己线下体验实体店,与他们分别相比较的话,你们认为你们的独特之处在哪?请举例说明。
江本:
- 万代有PROJECT I CAN大型VR线下体验园,并且全线供应PSVR设备与游戏,IP有号召力,且游戏可以基于位置定位;
- 世嘉的Joypolis游戏园品牌很有名,且与澳大利亚多人VR体验中心Zero Lantancy合作,多人射击类游戏可以基于位置定位,但是由于经营持续亏损,现在Joypolis品牌已卖给香港某企业经营;
- COLOPL是不能玩基于位置定位的VR游戏的,只能使用高端设备像是Oculus、PSVR等。
我们是专做移动端VR和基于位置定位的VR内容的。我们希望,在未来有可能普及的移动VR设备上,运用在高端设备上得到的知识与技术,以及补足在移动端游戏上的社交元素,我想未来我们公司的强项会渐渐明晰。
Q :在日本,当下最具人气的VR游戏是哪些?请介绍一下你们的游戏。
江本: 在线上(平台销售)渠道,全球范围来讲,《GunJack》和《RawData》这样的FPS类游戏占据榜首。在日本,像万代南梦宫《夏日课堂》这样角色扮演与交流的模拟游戏有很高人气。在商业街,蹦极VR体验或是从高处(平地降落)这样的一瞬间的体验活动很吸睛。
我们有多款自家的游戏,其中特别想与新浪VR网友分享的是两款,一款叫做《对战!不可思议体育场VR》,这是一款双人对战的简化棒球游戏,AB分别站在各自位置上,一人打击一人投球。没有棒球经验的人只要时机和位置抓得差不多,也能把球打出去,同时在击球手的头显和游戏区前面的大屏幕上以俯瞰视角同步显示。
另一款叫做《合作!打鬼人VR》,这同样也是两人合作的“非恐怖”打怪游戏,一个人负责戴上头显进入虚拟世界去打鬼,另一人则负责在现实世界对前者进行支援。鬼被设计成带着荧光色的蠢萌外形,不用担心胆小不敢玩。有趣的是,本作同样是音响外放无需戴耳机,两位玩家之间的交流可以直接靠吼。
江本: 因为电视媒体报道的缘故,比起开张时,认知度提高不少,每日到客率和营业总额都有增长。而且运营操作管理也在不断调整走向最适化,VR PARK TOKYO单体收益化的目标也渐渐明朗。
Q :为创作更好的VR体验,你们觉得有哪些地方需要注意?
江本: 最低得保证体验不致于使人出现晕眩感。其次,要很好地运用VR空间(如远近的升降效果)。当然,我们致力于做出不是VR就体验不了的内容。这些都是我们看重的地方。
Q :在日本国内,民众对于VR的普遍印象是怎样的?购买VR设备的意愿高吗?
江本: PS VR的发行,对VR的认知度提高不少。不过,这种购买高端VR设备的人群中,不是核心玩家就是喜欢高科技爱好者。一般的人,即使有兴趣,也没有到想购买的那一步。
Q :关于中国的实体体验店,你了解多少?目前有进入中国市场的计划吗?另外,你怎样看待泰国“人力VR”?
江本: 我们考察了中国北京、上海等地的实体VR体验店。有好的内容,也有容易让人晕眩的内容,我们感到品质相差挺大;但这是商业化实施试错阶段,我们是可以理解的。现在的情况是,与中国的合作企业刚碰头,想开展内容同步发售等业务。不清楚泰国人力VR的事。
Q :未来,VR的发展会是怎么样?
江本: 直到最近,VR在游戏和泛娱乐行业的应用是理所当然,现在扩充到了社交领域。还有, 到2020年,随着5G网络(高速并低延迟)整备铺开,我们认为在VR空间内能做到的事将有一个量的大幅飞跃。另外,我们也相信,沿用VR技术形态而开展的AR领域将由更大幅度的发展。
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