详解2017VR/AR创新性报告:虽然短期赚不到钱,开发者仍满怀信心

2017-08-31 19:18:44   来源:新浪VR
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  近日,虚拟现实开发者大会(Virtual Reality Developers Conference,VRDC)举办方发布了第二份年度VR/AR创新性报告,该报告的数据采集自对600余名VR(Virtual Reality 虚拟现实)/AR(Augmented Reality 增强现实)/MR(Mixed Reality 混合现实)行业职业开发者的调查。

  这个调查得出了许多有趣的发现,包括HTC Vive和Oculus Rift在行业中受欢迎程度明显上升,开发者对平台独占游戏的开发兴趣的上升,以及大部分开发者都相信VR是一个可盈利、可持续的产业,只不过是中长期来看。

  报告涉及VR从业者关心的许多问题,以下是报告内容及解析:

  开发者们今年在开发VR、AR还是MR内容?

  ——游戏/娱乐类内容仍占统治地位

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  当我们问道,开发者们目前正在开发的VR/AR/MR内容是什么主题时,绝大多数(78%)开发者的回答仍是游戏/娱乐内容。

  哪个平台最受开发者青睐?

  ——HTC Vive仍然是最受欢迎的平台,但Oculus Rift正在缩小差距

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  这是一个长期存在的的重要问题:业内人士关注的硬件设备是哪一款?

  受访者的回答和去年大体一致。当问到现在正在为哪个平台开发游戏时,一半以上(56%)的开发者回答是HTC Vive,49%的开发者回答是Oculus Rift,33%的开发者回答是三星的Gear VR平台。

  和去年相比,我们注意到开发者对HTC Vve和Oculus Rift的兴趣略有提升。去年HTC Vive的数据是49%,Oculus Rift是43%,Gear VR是34%。

  并且,这也是我们第一次将Magic Leap这一尚未公开发布的MR平台纳入选项,鉴于这一平台的神秘,这3%的比例数字(也就是大概20个开发者)颇引人好奇。

  但当我们把目光转向未来,就看到似乎Rift正显出追赶之势。当问到下一款游戏将在哪个平台发布时,52%的人回到HTC Vive,50%的人回答Oculus Rift,26%的人回答Gear VR。这显示Gear VR的热度正在消退,而Rift则似乎越来越有吸引力。

  平台独占的趋势略有加强

  ——HTC Vive将拥有最多独占游戏

  有多少开发者正在开发独占游戏?根据我们的调查,大概是三分之一。31%的开发者说他们的下一款游戏是独占游戏。这比去年上升了10%,去年这个数字仅为21%。

  当我们接下来问道将在哪个平台独占,最多的回答是HTC Vive,35%,其次是Oculus Rift和Gear VR,都是13%。

  开发者们的资金从哪儿来?

  ——大部分开发者依旧自力更生,外部投资谨慎进入

  近年来,VR/AR/MR行业的投资高涨,但我们的调查结果显示,大部分开发者还是自力更生为主。39%的开发者回答开发所用资金是公司现有的资金,31%的开发者完全是自费开发,还有21%从客户那里拿到开发资金。

  去年这个问题的数据是,49%的开发者自费开发,33%使用公司资金,16%使用客户提供的资金。

  这一变化显示行业的成熟度有所提升,更多的企业和客户订单开始支持新产品的开发。

  这里值得注意的地方还有,天使投资和风险投资占到了10%,去年这个数字是13%。这佐证了来自行业外部的投资较之2015、2016年而言相对缩水的观点。

  VR/AR/MR何时能够盈利?

  ——从业者普遍认为VR/AR/MR有发展前景,但短期内不会盈利。

  当问到VR\AR\MR产业何时能够盈利,只有16%的开发者回答短期,39%的开发者回答中期,38%的开发者回答长期。

  有一位回答VR短期内就能盈利的受访者评论道:“我们现在已经在从为客户开发VR/AR内容中盈利了。”

  一位回答中期的开发者则写道:“这个领域的新技术数不胜数,可目前来看创造的体验却有些单调。再过几年,设计者将能够根据个体的需要用不同的方式创造新的体验。”

  而一位回答长期的受访者则说:“市场还需要成熟。我们现在还在‘幻灭的低谷’当中,而且不知这个低谷何时才会结束。我认为硬件还有很多需要改进的地方。”

  当我们进一步追问受访者是否认为VR/AR/MR是一个长期可持续的市场时,95%的受访者都回答了“是”。这和去年的数据一模一样,说明这一年来的风云起伏并没有打消开发者对VR/AR/MR的兴趣。

  VR和AR,哪个更受欢迎?

  ——大部分开发者认为,长期而言,AR/MR会比VR更受欢迎。

  鉴于大家在言谈中常常说到AR和MR相较VR更容易获得商业上的成功,我们认为调查一下业内人士对这个问题的看法会很有意思。

  结果是,大部分业内人士都认同这个看法。我们问受访者是否认为长期来看AR/MR会比VR占有更大的市场份额,77%的受访者都回答了“是”。

  一位受访者补充说道:“我在AR行业工作有一段时间了,对于客户来说,AR这个概念更容易理解。AR不是一个独立的平台,而更像是一个可以增强现有平台功能的工具。我一直力推把AR当做一个视觉化的工具而不是一个崭新的平台。一个崭新的领域会让大众迷惑和恐惧,但新工具却总是大受欢迎。”

  另一位受访者则说:“MR是VR的最终形态,要做好MR会比VR花更多时间,但MR能给用户带来更丰富的体验。”

  然而,也有受访者认为AR/MR并不会比VR更受欢迎,他这样评论这问题:“这就像是苹果和橘子的关系。VR更擅长叙事,AR更擅长与现实世界相结合。”

  VR行业做得最不好的地方是什么?

  ——没有硬件补贴,缺少企业应用和原生VR体验

  现在,一大批消费级的VR头显已经进入市场,VR行业看上去也接近成熟,我们认为可以问一问开发者们,他们认为VR/AR/MR行业中到目前为止犯下的最大错误是什么?

  我们得到了许多极好的回答,许多回答都围绕着价格、缺乏高质量的内容、以及大家普遍认为的硬件厂商未能有效营销VR系统和软件展开。

  一位受访者认为,VR迄今最大的失败是“没有补贴硬件价格。补贴正是智能手机能(最初)如此流行的原因。如果iPhone最初发布时卖1200美元的话,它会和VR一样增长缓慢。”

  另一位受访者则补充道:“(最大的错误是)关注技术,而没有关注内容。固执地坚持传统设计,想要把它们移植到VR里,而不去想着创造全新的设计。”

  还有一位受访者则说:“可能是太注重游戏和娱乐方面的营销,对商业应用关注不足。这给人们留下了一种印象,好像VR只是个玩具,而不是一个有能力改变世界的技术,可后者才是事实真相。”

  又一位受访者补充道:“VR本应该先和企业方面合作,做好核心技术、降低成本,而不是先拿着未经验证的内容匆忙进入零售消费市场。”

  还有受访者说:“(最大的错误是)太早进入消费市场,内容不足,硬件昂贵。”

  VR行业现在面临的最重大的未解决问题是?

  ——晕动症、易用性、缺乏统一标准

  VR/AR/MR产业在过去几年中已经获得了一些成就,但仍然面临许多挑战。我们向受访者们提出这个问题:他们认为现在VR/AR/MR行业面临的最大的尚未解决的问题是什么?我们从中学到很多。

  值得注意的是,许多人仍然认为,VR面临的最大问题是极易引发晕动症和身体不适。

  一位受访者说:“最大的问题绝对是还没有有效的晕动症缓解技术。由于每一款VR应用提供的都是不同的体验,没有哪一种缓解技术能适用于所有应用。未来的应用设计必须考虑到他们开发的是VR这个独特的媒体/题材,并且必须持续探寻新的缓解技术,以确保用户的最佳体验。”

  另一位受访者则说:“最大的问题是没有统一标准。理解兼容性的责任不应该落到消费者身上。消费者才不管他们买的是什么杜比音效还是什么DTS(Digital Theater System,数字影院系统),他们买了一个东西,插上话筒,剩下的事交给系统。”

  有一位受访者写道:“最大的问题是硬件价格和硬件现有的不足。当人们能更容易买得起Vive或者Rift的时候,事情就会有所改变了。”

  另一位受访者说,基本上,VR最大的问题是行业未能支持富有意义的、丰富的具有延伸性的内容。

  人们在问卷中写道:“技术方面:视觉疲劳阻止长时间体验。设计方面:设计鼓励长时间的体验。”

  还有一位受访者则说:“AR中面临的最大问题是UI和真实世界中3D内容的冲突。现在好像还没人想出来要怎么解决,一个持续存在屏幕上的2DUI和放置在真实世界中的3D物体,二者之间的视觉冲突让使用者的眼睛完全无所适从了。”

  还有受访者则认为:“现在的头显实在是太不方便、太不舒适了。硬件设备必须大幅度减轻重量和体积,然后VR/AR才能走出现在的小众市场。”

  有哪些优秀的、值得参考的VR/AR/MR内容?

  把问卷结尾搞得像个会议纪要就太没意思了,所以我们的最后一个问题是请受访者告诉我们,在过去的一年中,他们认为有哪些特别优秀的VR/AR/MR游戏或者应用,为什么?

  一位受访者写道:“谷歌地球VR和谷歌街景VR。简单,迅速吸引受众,而且这个体验最好的一点是,它不是让你与世隔绝,而是让你在使用的时候和房间里其他人交谈。下次试试这么做:把某个人带到他小时候生活的地方的VR街景中,让他们四处走走,和他们聊聊。”

  另一位受访者则写道:“我真不想这么说,但确实是Pokemon Go。它让人们很轻松就理解了AR。 NYT VR也非常好,给VR能做什么提供了一个很简明的解释。”

  还有一位受访者写道:“Notes on Blindness是一个非常好的产品,展示了在其他媒介中难以传达的理念和体验。尽管有些短,但它确实是一个出色的有深度的体验。”

  另一位受访者说:“‘Cool!’(VR疼痛管理体验)利用沉浸感来减轻疼痛,比止痛药更好用。”

  又一位受访者则说:“Rec Room干得很好,创造了有趣的VR社交体验。BigScreen则让与远程团队合作变得更有效率,比现有的其他任何技术做得都要好。”

  另一位受访者则说:“去年我最喜欢的产品是音乐人Hot Sugar创作的《虚拟现实》专辑。能够以如此不同的方式与世界互动并创作音乐真是太天才了。”

  from:蜜蜂观察

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