传统游戏VR化到底是不是个伪命题?

2016-10-08 13:33:15   来源:新浪VR

  为了倾听玩家最真实的想法,在Chinajoy结束后,我们曾联合大宇举办过一次“《仙剑VR》线下体验会”,原文链接:《仙剑VR》线下体验会,他们用VR看了灵儿洗澡~

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  在玩家采访环节中,多数玩家表示VR版的仙剑相较于传统游戏来说画面更震撼、沉浸感也更强,只是希望游戏在后期可以多加入一些交互和场景。大宇官方的工作人员随后也称,会虚心接受玩家的建议,在未来尽可能多地满足玩家。整场线下体验会结束,玩家的关注点起码已经不是“眩晕”了,这让我们有理由相信:

  这个路子可能走对了!

  看到这里,相信“传统游戏VR化到底是不是个伪命题”,你的心中也已经有了答案。其实,验证这个问题的案例还能找到更多,但是,它们似乎都说明了同一个问题,那就是:将游戏单纯地VR化是不可取的,真正的VR游戏应该是原生,至少也应该是重制。所以,传统游戏能否VR化,不但是个伪命题,而且两者根本就是两码事儿!传统游戏,无论是单机游戏还是网络游戏,它们与VR游戏根本就是两种不同的呈现形式,如果只是用VR眼睛代替屏幕这样单纯地“VR化”,其最终的体验不但不能说好,而且很可能会晕成狗。这其中,还包括某些厂商所声称的“一键分屏”技术,我们认为:即使是伪VR游戏,也不能称之为真正的VR游戏。

  那么,真正的VR游戏是什么样?或者说,如果我想把一款传统游戏变成VR游戏,应该怎么做呢?虽然笔者不能清楚地告诉你VR游戏的设计细节,但有至少3条原则仅供参考:

  1. 携IP转化,但需重新设计

  IP,对于游戏来说,是把双刃剑,有时举足轻重,但有时却食之无味弃之可惜。一些携重IP而转化成的VR游戏不在少数,例如上文提到的《仙剑VR》,也有PSVR阵营中的绝大多数大作,如《最终幻想》和《真三国无双》系列等。

  而说它鸡肋,是因为曾经在手游圈曾普遍存在一种现象,那就是:利用IP催熟一款产品以图圈钱,其中不乏被大家用烂的小说及电影IP。虽然其中也确实有不少产品赚到了钱,但那是在以冲动消费为主的手游圈里,在VR中,如果游戏厂商还依葫芦画瓢,结局恐怕就不会那么幸运了。

  所以说,像《最终幻想15》VR Experience这样的游戏为什么能够成功呢?除了因为它拥有诸多玩家喜爱的IP之外,另外一个最关键的点就是,它还为了VR的呈现方式,重新设计了游戏。

  只有原生VR游戏,才有可能获得成功。传统游戏与VR游戏的区别,并不只是第几视角的问题,其最关键的感觉在于:传统游戏是用来玩的,而VR游戏则是用来体验/感受的。如果仅仅是把《魔兽世界》用VR来呈现,“用来玩的画面”和“用来感受的环境”,这样的区别相信再小白的玩家也能清楚地感受到。

  1. 应更加注重交互体验

  第二个左右VR游戏能否成功的点是交互。在VR中,最让玩家感到震撼的其实并不是画面,受限于当前的处理能力,大多数VR游戏的画面还停留在2K或者更低的级别,玩家觉得VR游戏震撼,相信绝不是因为画面足够精美,而能让玩家觉得“震撼”的,就是因为VR中新颖的交互方式。

  VR跟PC/主机的交互方式都不一样,例如玩家拿起HTC Vive的控制器在VR中切水果,虽然《水果忍者》在手机上大家也玩过,但大家仍然会觉得同样的游戏在VR中却更好玩,原因就在于此。

  新兴的游戏方式就应该有新兴的交互方式,对于传统游戏,交互等于操作,而对于VR来说,交互就等于探索。

  再给大家举一个例子:当笔者多年前第一次接触PC,玩的游戏是《沙丘》。当时,想在那种古董级别的PC上玩上一次《沙丘》,需要连续读取多张软盘(1.44寸的那个,多少张记不清了),而读取一旦中断,就要从头再来。但即使是这样,笔者一样乐此不疲,就是因为PC上新兴的鼠标和键盘的操作方式让笔者觉得新奇、觉得好玩,虽然它的画质甚至不如当时的红白机。

  在PC游戏实现跨越的时候,键盘和鼠标帮助了端游,而到了VR时代,交互一样不可或缺。

  1. 应在画面和性能上找到平衡点

  最后再来说说游戏的画质,在游戏中找到画面和性能的平衡点,这一点,在端游中需要,在VR中则更需要。

  在这,同样有一个值得借鉴经验的案例,它就是Crytek的《孤岛危机》。作为一款被称为硬件杀手的游戏,《孤岛危机》确实从某种层面上推动了PC硬件行业的发展,但事实上,游戏淋漓尽致的画面和对硬件的苛刻要求,使得它毁誉参半。一方面,很多从业者认为《孤岛危机》代表着当时最顶尖的画质水平,但另一方面,游戏缺少可玩性,也让这款神作叫好不叫座。

  所以,在VR游戏的设计中,尤其是在当前性能限制的前提下,找到画面和性能上的平衡点,就变得尤为重要。而这一点,也与谷歌的设计理念不谋而合。

  谷歌在之前发布Daydream时,曾用数十个实例介绍过他的VR设计原则:虚拟现实不等于复制现实。事实上,真正好玩的游戏,画面也确实不是最主要的决定性因素。与其复制现实压榨性能,为何不能在画面和性能之中找到一个平衡点,用一个适合VR的玩法来让游戏更好玩,而不是更好“看”?

  这可能就是VR游戏的设计哲学,而且,这不应该是一个建议,而是原则!

  根据这条原则,笔者还认为,除了Nvidia的VRWorks和AMD的Liquid VR可以优化这一问题以外,由眼球追踪技术衍生出的“注视点渲染技术”,也理应在游戏开发者的考虑范围内,毕竟,能偏移这个平衡点的技术和方案,我们知道的还并不多。

  聊到这儿,文章标题中的“传统游戏VR化到底是不是个伪命题”,其实就已经不再是个问题了。该如何做出一款可能成功的VR游戏、可能成功的VR应用,才真的是一个问题。而且,在这个过程中,重要的也并不是它“从哪来”,更重要的是“怎么来”。

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