专访暴风魔镜合伙人高伟:我们不只是一个硬件厂商

2016-08-01 10:03:00   来源:新浪VR

  ChinaJoy期间,暴风魔镜合伙人高伟做客新浪游戏展台并接受了新浪VR的采访。作为中国消费者最为熟知的VR品牌,2个月前,暴风魔镜曾提出了VR2.0的概念,其最新搭载手势识别的暴风魔镜5 Plus也被称为是一款跨时代的产品。暴风魔镜为什么会认为手势识别是VR行业的分水岭?未来暴风魔镜又将以何种姿态推动行业的发展?高伟在此次采访上就这些问题作了详尽的回答。

  (以下为采访内容整理)

  新浪VR:暴风魔镜所提到的VR2.0概念包括哪几个方面?

  高伟:VR2.0的概念包括产品、技术、内容和生态4个方面。首先,我们认为在产品的形态上要满足VR2.0的标准;技术上要解决交互和移动的问题;内容上要做真正属于VR的精品内容;而在生态方面,则要与全产业链合作共同推进行业的发展。

  新浪VR:暴风魔镜曾认为手势识别将成VR行业的分水岭,为什么会这样认为?暴风魔镜在手势识别方面又做了哪些努力呢?

  高伟:我们认为,VR一定是未来。从PC时代到VR时代,人们获取信息的方式一直在拓展,人们与这些硬件的交互方式也一直在演进,比如说从之前的鼠标键盘到现在可触摸的屏幕,所以交互对于未来的VR时代来说是最重要的。在目前的VR的体验当中,主要的交互方式还是手柄,这本身就是违背人的本能的,所以,是否具备手势识别功能是VR2.0的标志之一,也是VR行业的分水岭。对于暴风魔镜自身来说,我们已经推出了世界首款搭载手势识别功能的暴风魔镜5 Plus,我们是第一个能够在移动VR设备上实现手势识别的厂商。

  新浪VR:所以还请详细地介绍一下这款搭载手势识别功能的暴风魔镜5 Plus吧!

  高伟:暴风魔镜5 Plus内置了九轴陀螺仪,除此之外,还搭载了高精度的双目摄像头,在为玩家带来优秀VR体验的同时,还能实现毫米级的手势识别,让玩家真正自如地用自己的双手在VR世界中交互。重要的是,作为唯一一款具备手势识别功能的移动VR设备,暴风魔镜5 Plus的价格也十分亲民,只有899元,性价比非常高。

  新浪VR:暴风魔镜未来会推出VR一体机类型的产品吗?

  高伟:会的。其实我们在去年就发布过一款VR一体机,在2B市场已经铺开,只不过我们并没有大范围地推向2C市场。在今年的下半年,我们会在合适的时机面向C端用户推出一款性能更高、也更加轻薄的VR一体机产品。届时,我们会在一个更优秀的平台上为玩家带来更优秀也更丰富的VR体验。

  新浪VR:在很多普通的消费者眼中,VR眼镜其实就是用来看片或是玩游戏的,对此有什么看法?

  高伟:在初期看VR视频或是玩VR游戏确实是一种最简单也是最直接的体验形式。暴风魔镜拥有庞大的用户量,从我们的用户数据来看, 60%-70%的用户需求都是VR视频。而在VR游戏方面,由于现在并没有出现杀手级的爆款应用,所以用户的需求也会相应地弱一些。但VR游戏的整体趋势还是很好的,我预计在今年的下半年至明年的上半年,VR游戏就会出现一款杀手级应用,到时候就会推动VR游戏的发展。

  新浪VR:那您认为什么类型的游戏更有可能成为爆款游戏?

  高伟:VR的爆款游戏可能会出现在这3类上:第一个类型是休闲类,现在的VR并不足以让用户长时间地去体验,所以用户会更喜欢利用碎片时间去体验这些休闲类的游戏;第二是拥有大IP的VR游戏,这类游戏有可能是从其他平台上移植过来的,但在有大IP的前提下,也绝不能仅仅只是移植,还必须要与VR相结合,比如说愤怒的小鸟VR版。最后一类是具有社交性的VR游戏,社交在VR中也是必不可少的。所以,我认为休闲类、大IP和具有社交元素的VR游戏更加有可能会成为爆款。

  新浪VR:优秀内容的构建也需要与开发者一起努力,所以未来暴风魔镜会如何与开发者一起共建一个共赢的生态呢?

  高伟:对于暴风魔镜来说,我们从来没有把自己定位成一个硬件厂商,而是一个致力于推动全行业发展的平台。基于我们的开发者平台,我们已经成立了中国第一支开发者基金,在今年下半年,我们还将为开发者带来更多的扶持政策。从用户量的角度上讲,虽然我们拥有中国最庞大的用户量,但对于那些开发者来说,还是有点捉襟见肘。所以我们的下一步计划就是要培养一个500万甚至1000万量级的平台,到了那个时候,开发者才能通过优秀的VR内容养活自己。为了让开发者挣到钱并活下去,暴风魔镜会为这些开发者开放最新的SDK并为他们提供更多的帮助,我想这一天很快就会到来。

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