当手游只剩下《王者荣耀》在扑腾 是时候转型去做VR游戏了

2017-07-19 14:10:22   来源:新浪VR

  虽然离开游戏行业步入VR圈一年有余,但是对于游戏,尤其是手游的关注却没有中断过。我的经验告诉我,在手游战场上战败的部分游戏团队将会转到VR游戏上(实际上从2016年就已经有团队这么做了)。

  今天想写这篇文章的动力源自上周末看到GameLook一篇手游MAU数据报告揭残酷真相:90%同行负增长,《王者荣耀》鲸吞过亿用户,以及昨天手游那点事一篇我的公司月流水2000万,但我却活得像条狗!这两篇文章的诞生,以及近期的一些所见所得告诉我:是时候劝说手游圈的同行们转型了。

  让我们首先回到手游市场爆发前夕,2012年,那时《我叫MT》、《大掌门》、《百万亚瑟王》还没有赢得上千万的月流水。众多上市公司、资本和媒体也还没有意识到,短短数年后,手游已经撑起中国手游市场的大半边天。

  根据Talkingdata的统计,从2012年开始,移动游戏行业收入规模就呈几何式增长。截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,到今年,移动游戏的市场份额已经超过PC游戏,预计将创造1000亿人民币的市场规模,移动游戏成为中国游戏市场最主要的增长来源。

  今天,当我们回顾手游的成功(主要是联网手游的成功),我总结为三点:手机销量红利、移动网络提速红利以及免费模式的成功。少数有先见的厂商提早进场捞得了第一桶金。

  从前端游人鄙视页游人,页游人鄙视手游人,后来手游翻身开始鄙视前两者。而到了现在,似乎已经变成了《王者荣耀》鄙视所有人了。

GameLook整理的数据表明,TOP15手游除了《王者荣耀》和新品,大多已陷入衰退期

GameLook整理的数据表明,TOP15手游除了《王者荣耀》和新品,大多已陷入衰退期

  如今2017年过半,我已经不建议你做手游。不仅仅是因为我第一段给出的两篇文章,获客成本过高的原因还在于人们将游戏这种创意为主的文化产品生生套路化,流水上千万的A级以下产品同样赚不到什么钱。

  没意思,这或许是我不再想报道手游的原因,但同时不能否认,我觉得VR游戏有成为下一个爆款市场的潜在理由。下面,基于成本、发行、转型三方面谈谈我个人的一些看法。

  成本

  首先一提到成本,绝大多数人的本能发反应会是:

  VR游戏成本>>手游成本

  但实际上,情况却是

  VR游戏成本<手游成本

  造成这种错觉的原因是,VR游戏跨时代的概念让人感觉高门槛,高成本。而实际情况是,VR游戏开发除了要买个VR-READY的测试机之外,其他开发流程还真的没什么不同(当然游戏体验方式和策划变了),U3D和UE4引擎也照用不误。在我接触的团队中,十几个人的团队规模就算国内VR游戏开发的中等规模了,而三十个人以上已经是个巨头规模了。

  反观手游团队,五十人以下规模你好意思拿得出手?千万级以下的制作费用好意思跟渠道说?没IP还想要大图推荐位?

  换一个比较容易理解的说法,去做VR游戏更像是去做独立游戏,这一点将在下面的盈利模式中提到。

  盈利模式

  手游能够批量复制的一大功臣便是免费氪金模式,用户规模上来后,依靠1%的大R拉动营收,也许能够赚一票大的,但是越来越高的获客成本让大R的贡献也变得没那么突出了。虽然流水高,但是基本又投入进去买量了,循环往复,不赔钱就算好的了。

  再来说说VR游戏,如果你的游戏质量过硬,那么养活团队是可以的,举个例子:一个VR游戏售价80元,全平台发行3万份计(包括Steam、PSN、Vive以及国内线下店),每份游戏研发方收入60%~70%(没有发行商会是70%)也就是约50元,总计收入150万元,这应该能养活你的小型团队。如果你的团队人数更少,或者一年做出的游戏不止一个,卖的份数更多,那就可以活得更不错了。

  当然,目前VR游戏还做不到手游那种小概率的爆款可能性,这也是很多手游人鄙视VR游戏,或者说没自信做好一款VR游戏的原因。那么VR游戏开发者有没有翻身的那一天呢?让我在下面的未来前景中做个分析。

  未来前景

  即使是在单个获客成本达到上百元的今天,大多数仍把希望寄托在手游上的开发团队搏的便是一个爆款的可能性。这有点像国内的院线,所有人的目光都聚焦在获得成本的少数产品上,而忽视了那失败的99%。

  不错,目前VR游戏的爆发性还不能跟手游相比,即使是目前全球最成功的VR游戏,可能还不如《王者荣耀》的一个皮肤值钱。但这并不能否定VR游戏未来的发行。

  已经前面提到,国内VR游戏发行渠道包括了Steam、PSN、Vive以及国内线下店。需要注意的是,这几个渠道虽然从用户量以及VR设备保有量来说离手游渠道还有很大差距,但预计2017年~2018年仍然会有100%以上的增长幅度(因为基数确实低)。

  2017年~2018年VR/AR设备增长亮点:

  ①、2017年Q4微软MR头显开始出货,预计年销量200万~300万台;

  ②、2017年Q4~2018年Q1,HTC&高通一体机开始出货,预计年销量50万~100万台;

  ③、苹果为代表的AR设备2018年Q3开始出货,预计年销量500万~1000万。

  这里把AR设备也计算在内,因为我认为未来一年,现有VR游戏不排除会因为AR设备的诞生而产生一些变化。可以预计的是,未来的一两年,VR新设备的诞生能够给开发者带来新的用户红利,这一点就已经很像手游爆发前夕的移动端市场了。

  小陈个人的分析总结:希望在手游时代没有赶上爆款的人别再有侥幸心理,还是及时转其他市场摸索。而VR游戏是一个好的转型机会,虽然并不保证有爆款,但是有想象空间,值得再拼一次。

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