输入设备
VR 虚拟现实实际上是模拟产生一个三维空间的虚拟世界,为使用者提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,因此 VR 设备讲究沉浸感。而这种沉浸感不仅仅来自于我们脑袋上戴的头盔亦或是眼镜,拥有一个良好的操控体验也是对虚拟显示技术来说也是至关重要的,也就是 VR 设备中的输入设备。所以,随着VR 头显的发展,VR输入设备也迎来春天。它不仅种类繁多形态新奇,也涵盖奇思妙想的 idea 和黑科技。
1。手柄、方向盘、操纵杆等传统动作控制系统
Oculus Rift消费者版默认的 Xbox无线手柄以及 PlayStation VR 搭配的 PS4 等。这类手柄属于较为传统的一类,我们平时也有很多接触,使用上自然是很顺手的。在不考虑其它因素的情况下,手柄或许也是最容易被接受的设备之一。然而,VR 虚拟现实强调的是沉浸感,而这类较为传统的手柄似乎在这方面带来的效果欠佳。
出于技术成熟度、消费者通用习惯、成本等角度的考虑,三大头显(Rift、Vive、PSVR)均配备有 VR手柄进行动作控制和人机交互。
当完全沉浸在虚拟现实世界中需要走动的时候,可以通过像 Virtuix Omni(跑步机)这样的设备来满足逼真的体验;源于荷兰初创公司的 Manus 无线 VR 手套,通过传感器把手套的动作映射到 VR 中。不过,Manus 能够做到的是追踪手部的动作,而关于整只手臂、整个人在空间中的移动和方向变化,还是要和现有的 VR设备及控制器配套使用。
3。基于计算机视觉的动作捕捉
三款产品估计是最有代表性的,分别是 Leap Motion、微软的 Kinect以及英特尔的 RealSense 技术。
Leap Motion 通过红外 LED+灰阶摄像头采集数据。利用双目 IR摄像头形成深度视野,然后通过算法捕捉手势。
RealSense 采用了“主动立体成像原理”,模仿了人眼的“视差原理”,通过打出一束红外光,以左红外传感器和右红外传感器追踪这束光的位臵,然后用三角定位原理来计算出 3D 图像中的“深度”信息。通过配有深度传感器和全 1080p 彩色镜头,能够精确识别手势动作、面部特征、前景和背景,进而让设备理解人的动作和情感。
Kinect 则需要分为两个版本。虽然第一代和第二代都具备普通 RGB 摄像头和深度IR 摄像头,但原理不同,前者利用结构光(Structured Light)原理,后者利用采用飞行时间法(Time Of Flight)。具体的区别可以简单理解为结构光首先在空间中打出网格,然后根据物体反射的红外来描述物体的空间信息,而飞行时间法是通过传感器发出的近红外光反射时间来计算被拍摄景物的距离,绘制出物体的三维轮廓。
4。基于惯性传感器的全身动作捕捉系统
这类厂商有很多比如成立于 2001 年的美国厂商 Inertial Labs 的产品 3DSuit 系统、成立于 2000 年的美国厂商 Xsens 的 Moven系统, 而国内表现出色也是业内认可的是诺亦腾。
5。基于马克点的光学动作捕捉系统
这类厂商具有代表性的有英国 Oxford Metrics Limited 集团旗下的 Vicon系统、成立于 1997 年的 NaturalPoint 公司的 Optitrack,以及美国的 Motion Analysis。
因为光学+设备安装布臵+全身动作捕捉的原因,这类捕捉系统需要占据一定的空间,而且价格也比较昂贵。虽然精确度较高,但用于消费级 VR市场的可能性不大。然而,VR 主题公园等商用市场则十分适合。从原理上来说,这类基于马克点的光学动作捕捉系统都会使用摄像头和主动或被动马克点进行动作捕捉。
结构件与代工
劲胜精密
介绍:独家供货 HTC Vive 塑料外壳结构件。成立于2003年,总部位于广东东莞,专注于消费电子领域精密模具及精密机构件研发、设计、生产与销售。
上市地点:深圳
股票代码:300083
市值:113.3亿人民币
总结了上述国内企业的榜样,就看得到机会还是在的。打好在智能手机时代建立的供应体系、质量把控、成本优势的手牌,取代部分台湾、日韩企业,标的则是芯片、传感器、光学镜头、显示器、摄像头这些领域。
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