冰与火之歌:2017 VR硬件风云

2018-01-18 22:16:36   来源:新浪游戏

  在2017年刚刚开始时,我们可能不会想到这对于VR硬件来说,是如此精彩的一年。

  尤记得在16年年底和17年年初时,一片愁云惨雾笼罩着这个市场:一方面,“三大”仍然拒绝公开销量,市场对于VR的反响远低于预期;另一方面,来自资本的背书几乎已经消耗殆尽,不少刚刚起步的企业就这样面临着弹尽粮绝的危机。

  也正是在这个时候,在VR行业第一次,无论是巨头还是创企,无论是开发者还是媒体,我们意识到了已经到了一个十分关键的时刻:如果这个时候再没有一些火花,很可能行业就会在沉默中死去;如果这个时候我们再不团结起来,被团灭仅仅是时间的问题。

  还好,还好;带着这样的觉悟,和大家共同的努力,我们挺住了。

  16年年底,微软正式宣布会和惠普、戴尔、联想、宏碁、华硕等OEM厂商合作,带来一系列Windows系统VR头显;

  17年1月的CES上,三星确认Gear VR销量达到500万台;

  17年2月,索尼官方公布PSVR销量近百万。这是三大中第一家公开销量的厂商。

  年中,Oculus开启了降价模式,带动数款主流硬件纷纷下调价格,让VR硬件更加亲民。

  下半年,微软系头显的发布和多款一体机的消息,真正让行业迎来了一个小高潮。

  这是一个我们等待已久的时刻,却绝不是VR最后的时刻。同时,无论是国内还是国外的硬件厂商,都在这一年有着太多可圈可点的表现。作为VR行业的核心,在不被看好的情况下,他们选择坚持,在2017年谱写出了一曲冰与火之歌。

  接下来,我们将从PC VR、一体机、手机盒子这三个品类入手,对2017年的VR硬件市场进行一次巡礼,同时对2018年的趋势做出展望。

  2017,PC VR的3个关键词

  主流、存活、洗牌

  在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR这三款最具知名度的PC端VR头显陆续迎来了自己的一周岁生日,也可以说高端消费者级的VR硬件已经在市面上接受了足足一年的考验。就像文章开头提到的那样,很明显它们距离主流市场还有一定的距离,但在过去一年间,我们不可忽略他们为此作出的努力。

大厂引领下的坎坷主流之路大厂引领下的坎坷主流之路

  在三大之中,与主流靠的最近的是PSVR。

  这当然是得益于PS4的庞大用户基础,以及PSVR本身较低的价格。根据最新的数据,PS4在全球已经售出7360万台,PSVR的销量超过了200万台。这对于VR行业来说是一个得之不易的结果,尽管对于索尼本身来说依然不算一件大事。

  索尼下半年在PSVR上的发力十分明显。2017上半年受限于产能,PSVR一直处于断货状态,这也让索尼展现出一种束手束脚的姿态。随着下半年存货量的跟上,PSVR的潜力也得到了更进一步的挖掘。

  作为一开始就主打娱乐,尤其是游戏的平台,PSVR上的VR游戏可以说是业界的标杆。年初的《生化危机7》可以说是VR游戏中首款主打大IP的作品,其成效也是显而易见的——去年年中时,游戏的VR玩家就已经超过了20万,这也让游戏高踞今年的PSVR销量冠军,同时获得了TGA年度最佳VR游戏等奖项。

  《生化危机7》的成功也给了索尼相当大的动力。日前,索尼表示已经有150款VR体验登陆PSVR,截至12月3日,VR体验全球销量超过1220万份。目前索尼正在为PSVR打造超过130款游戏和体验,并计划于2018年年底前全部发布完毕。也就是说,2018年有望成为VR游戏的大年——仅PSVR的游戏库就将扩充一倍以上。

  这会让索尼成为VR硬件市场中真正的领导者吗?或许。但是索尼本身对这种一家独大的局面此却并不憧憬。

  今年9月,索尼互娱CEO Andrew House在接受路透社采访时表示,索尼实际上希望其他公司可以比现在表现的更好,这对于索尼还有整个VR市场来说都是一件好事。

  这种说法颇有一种“都是同行衬托的好”的促狭感。从硬件本身来看,PSVR实际上存在着颇多让人诟病之处,比如被吐槽了无数遍的渣分辨率和渣定位。这些问题是否会在2018年得到改善还不得而知,但可以肯定的是,只要价格具有吸引力、游戏具有吸引力,PSVR的用户数量就仍然会对其他两大平台进行碾压。

  这也意味着Oculus和HTC在主流之路上依然困难重重。

  Oculus的2017始于混乱——甚至可以说是难堪。首先在CES 2017上,Oculus就破天荒的没有独立参展。要知道,正是公司在CES 2013上的惊鸿一瞥,才使得VR开始收获大众的关注。随后在春节期间,公司和ZeniMax之间的诉讼案也成为了万众瞩目的焦点,甚至屡屡传出Rift会被禁售的消息。记者在当时也对O家的萎靡表示出了深深的担忧,所幸母公司Facebook的实力足够强大,扎克伯格本人对于VR的信念也最终支持着Oculus在17年的下半年厚积薄发。

  到了年中时,Oculus一改此前的沉默,突然开启了为期半年的降价促销活动,且力度之大令人咋舌:原本798美元的头显+手柄套装,经过半年的连降后,现在只用399美元就能抱回家。O家这一招除了促进自己的销量外,更加深远的意义在于,带动了整个硬件行业价格下调。HTC Vive在两个月之后直降200美元,PSVR、国内的部分初创硬件品牌也纷纷做出回应。

  押注内容也是Oculus在2017年显而易见的策略。公司此前被不少人抨击的封闭内容生态终于得到了一些回报:高质量的VR游戏赢得了玩家一致的好口碑,也为促销期间的硬件销量添砖加瓦。

  年中时,Oculus决定关闭自家VR影视工作室Oculus Story Studio,以更好的扶持行业中其他的CP。在去年的OC4上,Facebook宣布给外部 VR 内容创作者追加 2.5 亿美元的支持,涵盖游戏、影视和实验性作品。在今年,公司精品化VR内容的策略仍将继续。

  HTC同样意识到了内容的重要性。但是相比用户基础庞大的PSVR和金主傍身Oculus,HTC要考虑的实在是太多,难以舍弃的也太多。

  2017年,HTC最大的新闻就是将手机代工团队卖予谷歌,这也侧面体现出公司All-in VR的决心。这样的决心对于行业来说当然是一件好事,但我们无法忽略的是,HTC在这条路上会走的相当艰苦。作为一家代工出身的企业,公司在技术研发和内容的打造上都存在着短板,因此Vive选择主打B端市场也并不奇怪。

  然而在17年,这个局面产生了微妙的变化——首先,Vive的核心追踪技术提供商Valve宣布开源SteamVR定位,同时将会和其他硬件厂商合作(目前已经确定的是LG)。其次,Oculus的疯狂降价对Vive产生的影响不言而喻,再加上国内初创品牌在B端的挤压,Vive除了降价,也必须要补齐自己在内容上的短板,以此确保自己仍然具有核心竞争力。

  在Oulus已经明确表示2018不会有新一代产品之时,HTC已经率先在CES上推出了“Vive 1.5”——Vive Pro。Pro最显著的提升在于3K的画质、一体式耳机、嵌入式无线套件和设计上的提升。HTC方面在接受采访时也明确表示,Pro就是一款针对专业开发者和B端用户的产品。在公司看来,推动高端VR的进步是自己的使命。

  2018年,“三大”变“四大”几乎已成定局。

  由于刚刚面世,在如此短的时间内我们还无法对微软系VR头显的市场表现做出客观的评价。但从用户评价以及部分渠道了解到的信息来看,微软的这系列产品称得上的是诚意之作。开发者一致认为,MR头显最大的优势在于安装方便、inside-out定位出色、性价比高、可选空间大。

  但这些会帮助微软成为第一个真正打入C端市场的PC VR头显吗?在我看来,在VR硬件固有问题(眩晕、重量等)得到解决之前,同样很难。但有业内人士指出,目前微软的全线产品加起来销量已经达到100万台。如果数据属实,这将会是一个不错的开始。

  各出奇招的创企,无法避免的洗牌与收割

  巨头动作之下的是挣扎中的初创企业们。

  在大厂们已然诸多烦恼的情况下,初创企业只能说更加步步惊心。2017年的上半年,创企几乎没有大动作。这当然属于情理之中——在存活艰难的时候,把产品卖出去成为了比做产品更加重要的事。同时,在C端萎靡情况下,专注B端也成为了情理之中的事。

  国内的PC VR硬件品牌屈指可数,他们在2017年的命运也不尽相同。一个明显的趋势是,许多入局较早的企业,如3Glasses、大朋、蚁视等,都已经将重心放在B端,这也成为它们主要的收入来源。

  从各家公布的数据来看,2017年的收入还是相当不错的,比如3Glasses的近3亿元的订单、大朋年销售规模达到2亿、蚁视收入近亿元等。

  位于深圳的老牌头显厂商3Glasses在年底正式发布了自己和微软合作的MR头显。虽然产品姗姗来迟,但作为所有合作厂商中唯一具有VR硬件经验的企业,3Glasses在微软系中的作用不言而喻。

  但是全盘押宝微软显然不是3Glasses应该做的事。在2016年年底接受VR陀螺采访时,3Glasses CEO王洁就表示,公司的主要收入主要来自线下体验店和硬件,其中硬件占收入的80%。盈利模式单一往往会伴随很高的风险,显然3Glasses已经意识到,而且顺应市场做出了调整,营收更加多元化。现在其盈利来源除了硬件还包含平台、解决方案在内的一系列服务。

  去年8月,公司被爆出获得2.7亿元的订单,一时间在圈内引起震动。王洁在当时也对记者确认,这份订单来自海外,不仅仅包含硬件,也包含了整体的服务。目前,3Glasses的硬件产品已经落地5000家线下体验店。据王洁称,国内线下体验店运营商大大小小有100多家,体验店只增不减。总体来说,公司在2017年营收翻倍,对于2018年的展望十分乐观。

  另一家老牌厂商蚁视同样选择抱紧B端的大腿。蚁视前两年在业界也可谓是赚足了眼球:2015年年底,公司获得3亿元B轮融资。去年年中的ChinaJoy期间,蚁视发布了2S和2C两款PC VR头显,同时推出了自己的大空间定位解决方案。今年8月,公司的线下体验店《红巢危机蚁视VR主题公园》也在北京开业。据了解,目前店铺的月均客流量达到2000人左右,流水达到20万元。

  但蚁视CEO覃政在接受VR陀螺采访时表示,公司的主要收入来源依然是靠为几个B端的大客户定制解决方案,包括摩托罗拉、AOC等,而且这些都是从2016年就奠定基础的一些客户。而随着17年AR风头渐盛,蚁视也从年中开始转变方向,并且在近日的CES推出了AR、VR混合眼镜的原型机。

  也有一些企业勇敢选择了向C端进发。小派在年底的动作可以说是很大了。从几个月前开始,小派8K刷新海外VR头显众筹记录的新闻几乎每隔一段时间就会出来刷屏。在上个月,公司终于正式发布了8K,同时宣布完成近亿元的融资。

  主打高分辨率听上去是一个“野路子”,也让人疑惑。这一策略也表明,公司主打的是C端市场,而非赛道相对宽阔的B端。而在C端,公司不得不直面PSVR、Oculus、Vive等对手。

  小派科技联合创始人唐剑虹表示,小派的目的是打造体验感受最好的VR设备,为全球极客玩家提供更好的VR体验。据了解,小派60%的订单来源于海外市场的C端用户,主要的销售方式是线上(亚马逊等)。据唐剑虹透露,公司在2017年销售额达到5000万左右,2018年的销售目标是过亿元。这对于一款依赖普通用户的产品来说,难度不可谓不大。

  2017年,有一家让我们觉得最遗憾硬件公司,那就是Hypereal。这间公司在上半年的声音非常多,包括在3月份宣布完成1000万美元B轮融资、甚至传出在不久前完成了数千万美元的C轮融资。公司CEO黄柴铭本身是一个比较高调的人,发表过不少诸如“中国只有两种VR公司,一种是Hypereal,一种是其他”的言论。从中也明显可以看出,Hypereal是一家试图打入C端的企业,也有业内人士认为,在Oculus还无法进入中国市场的情况下,Hypereal的定价和硬件品质都是有一定优势的。

  在年中时,公司看上去还一切正常,包括在ChinaJoy期间举行了自己的开发者大会,同时还宣布了和顺网科技合作VR网吧解决方案,大有向B端布局的倾向。然而在年底,从社交网络上突然爆出公司大规模裁员、公司正在清仓即将转型的消息。而据VR陀螺多方打探也得知,公司确实会把原本在VR上的所有精力转移一部分,以至于是否会继续做VR也是个未知数。

  这似乎是意料之中的事,也是意料之外的事。在我们局外人看来,这么一家连续融资的“不缺钱”VR公司竟然成为了首先跑路的那个;但身在行业中的我们也或多或少能够理解他对VR的放弃。只能说,目前的VR市场,无论是硬件、内容还是线下娱乐,都处于洗牌与沉淀的阶段,我们必须习惯听到负面新闻。但重要的是,我们也应该从活下来的企业身上看到前进的方向与未来的所在。

  在这个过程中,初创企业注定要承载更多。在这一年与各家老大的聊天中,不止一次我们感受到他们的担忧:当这个市场趋于成熟,很可能大厂会入场收割,到时自己的命运究竟会如何?这一模式实际上已经有了很多的前车之鉴,国内如BAT这样的巨头也一贯热衷于此,各种高薪挖角、暗中砸钱也是心照不宣的事实。一个人的命运要靠自我的奋斗,但是也要考虑历史的行程,企业也是如此。在历史的潮流中做到顺势而为,或许是彷徨中的VR行业所最需要记住的。

  小结

  PC VR是硬件当中的先驱与领军人物,无论是大厂还是创企,在2017年都展示出了all-in的态度,可以说是承担起了推动产业发展最重要的任务。

  同时,随着市面上的产品种类越来越丰富,不同企业、不同产品针对的市场、打法等也都逐渐明晰。更为重要的是,在目前这个疯狂烧钱的阶段,竞争的态势也开始逐渐显露。可以预见,在2018年,资金、渠道、内容、在B端的份额等将会成为决定PC VR各家地位和走势的关键因素。

  2017,VR一体机的3个关键词

  6dof、价格、行业应用

  已经很少有人说的清VR一体机这么一个东西到底是何时从何处冒出来的东西了;现在我们只知道,他是VR行业当下最火热的话题,也承载着很大的希望。2017年年底,多款品牌一体机正式登上舞台,再加上正在路上的数款产品,2018年将会是一体机肩负起向主流市场靠近的重任的一年。

  6DoF与价格之争

  大概在半年前,6DoF,或者说6自由度这个概念还并没有这么人尽皆知。但几乎是在一夜之间,身在VR行业中不了解这个名词你就out了。也正是由于行业的成长和技术的发展,我们日渐清晰的认识到,全景和VR完全是两个不同的概念,而为了实现真正的VR,6DoF是必不可少的。

  而在这个时候起来的一体机,也成为了最好的宣传这一概念的载体。为何偏偏是这个时候?很多人心中都有这么一个疑问。很大的原因在于,就像文章一开始提到的那样,整个VR硬件已经到了一个分水岭,PC VR因为价格高、手机盒子因为体验差,二者都需要时间进化。而在这个过程中,就酝酿出了一体机这样的产物。

  正如线下体验一样,西方市场与企业在对一体机的理解上其实也是落后于中国的。国内像IDEALENS这样的厂商甚至从2012年就开始专注于一体机的打造,也在很早就意识到这种类型的产品在B端的应用。但是6DoF和Inside-out技术的实现,真正让一体机具备了更加广阔的市场潜力。

  在2016年的OC3上,Oculus正式宣布自己正在打造Santa Cruz一体机。这是一款从各方面看上去都非常理想的产品,Inside-out追踪在实现6DoF的同时,完全将用户从繁琐的线缆和昂贵的PC 中解放出来。遗憾的是,我们在2017年OC4 上并没能等到Santa Cruz的开发者版本,只是更进一步了解了其会配备同样具有6DoF的类似Touch的手柄。

  反倒是Oculus Go,一款定价亲民(200美元)的一体机横空出世,目前已经开始发送开发者版本。Oculus Go可以说是一款更加细分一体机产品,瞄准的是手机盒子和高端一体机之间的空白。对于一贯重视C端的Oculus来说,这样的布局也无可厚非;公司想必也对大众市场对价格的敏感度有了非常透彻的了解,同时这也是相对空白的领域。简单来说,Go就是高配版的Gear VR,在能够完全实现(甚至升级)Gear VR功能的基础上,免除了搭配手机使用的繁琐过程。同时对于Oculus来说,Go也是降低对三星的过分依赖、覆盖iPhone用户非常重要的一着。公司在近日还宣布和小米一起发布中国定制版的Go,这款产品也成为Facebook在中国市场的试水之作。

  或许我们没有太注意到,但历史再一次重演了:HTC和当年一样,再一次抢在Oculus之前发布了高端一体机产品Vive Focus。但这一波先发制人的威力似乎比2016年时要弱得多。从头显本身的参数来说,Focus是一款还不错的产品,包括OLED屏幕、刷新率、定位追踪、设计等。但是当产品真正面世之后,业内讨论的最多的却是价格的问题。4000元的定价给原本高涨的情绪泼了一盆冷水——考虑到当下稀缺的内容和3DoF手柄,这个比Rift还要高的价格一下子让人有点难接受。

  然而很快,我们学会了接受这个现实——Pico的一体机产品Neo,不仅在配置上和Focus相差无几,就连价格也出奇的一致。不同的是,Pico确实推出了6DoF的手柄,然而只是应用在商业版上。

  至此我们终于明白,一体机的时代虽然已经到来,但也并非一夜之间的事,而是会更像PC VR一样,在技术、价格上有一个缓冲的过程。这个过程甚至会比PC VR的发展要更加惨烈——比如英特尔从2016年年中就开启了自己的一体机项目Project Allloy,原本极有希望在2017年正式推出产品。然而随着微软的入局,英特尔最终不得不因为缺少买家而宣布关闭项目。幸运的是,三星方面表示正在和英特尔合作研发自己的6DoF一体机,Alloy技术很有可能会得以重见天日。

从B端开启的旅程从B端开启的旅程

  或许一体机的本意是想要和普通大众用户走的更近,但从2017年的情况来看,从B端开启它的旅程是注定的命运。

  这个趋势从6DoF一体机诞生之前就已经非常明显。2017年,一体机市场主打的毫无疑问是教育。

  IDEALENS CEO苏文涛近日在接受VR陀螺记者采访时表示,2017年是教育市场稳步上升的一年,IDEALENS产品的出货量也达到了将近10万台。他特别谈到,4季度海外市场的涨幅非常明显,到2018年这一趋势也将继续。

  Pico同样非常看重教育市场。据消息人士透露,Pico在2017年的销售规模达到近2亿元,其中B端和C端的销量各占一半。其中广受好评的Pico Goblin一体机功不可没。而Goblin同样在消费者中拥有非常好的口碑,包括在海外市场的知名度也可圈可点。

  与Goblin不同的是,全新的6DoF一体机Neo则是一款彻头彻尾定位行业用户的产品。而提到行业应用中最为火爆的领域,Pico研发总监刘凯称,主要集中在三大类,商业展示、教育和线下体验,三者在Pico的营收中占比分别为40%、30%和百分之十几。下一年海外市场也会是重要的组成部分,其现在在美国、日本地区都设有办公室,以行业用户来打开市场,在其看来,中国的行业应用在海外也有映射,海外市场策略中也会涵盖体验店、医疗、商业展示等领域。

  为了更好的针对B 端,Neo在设计上也做了一些调整,比如只有商用版的设备配备了6DoF手柄。Pico市场副总裁组昆仑表示,目前大部分内容都是根据头6手3开发的,头6手6一开始就不像是C端发售的,我们不会作为C端的产品给用户,会明确的跟她们说这是商用版的。”

  HTC方面,虽然没有特别强调Focus定位B端,但是从发布会的情况来看,远程会议、教育、交通娱乐依然是非常重要的市场。其公布的合作伙伴和渠道合作伙伴也大多是B端的用户。因此,高端VR一体机竞争可以说是刚刚开始。

  这或许也是HTC选择放弃和谷歌合作机会的原因之一。在年中的谷歌开发者大会上,谷歌宣布会在年内分别和联想、HTC 推出一体机,但Focus却明确表示针对中国市场。对于HTC来说,谷歌的内容平台对于B端没有太多的吸引力,甚至根本进入不了中国市场。鉴于HTC本身并不乐观的财务态势,选择收紧战线也是情理之中。

  而在今年的CES上,谷歌和联想的一体机Mirage Solo面世,定价400美元左右,搭配3DoF手柄。这款设备从价格上看非常具有吸引力,其在2018年在C端市场的表现也将牵动着业界的目光。

  小结

  一体机的这一波热潮毫无疑问给VR带来了新的希望。因为归根结底,VR需要走向更为主流和大众的市场,移动性将在这其中扮演关键的角色。

  但是我们也应该注意到,目前市面上绝大部分的一体机产品仍然将B端作为主打,探索C端可能性的任务仍然在Oculus身上。这当然是因为一体机在技术、设计、价格上还需要一个逐渐成熟的过程,指望一体机立马就打入C端市场显然也是不明智的。

  2017,VR眼镜盒子的3个关键词

  边缘、鸡肋与触底

  VR获得广泛关注的第4年,高端VR头显面世的第2年,一体机起来的第1年,VR眼镜盒子这一产物似乎越来越滑向边缘。这一情况不仅仅出现在华强北之流身上,就连谷歌这样的科技巨头也显得非常乏力。

  Gear VR:稳定迭代、体验良好

  写到这一部分时,我突然发现,Gear VR在不知不觉之间已经陪伴了我们这么长的时间。第一版Gear VR在2015年11月就已经面世,比Rift还要早4个月。虽然本质上还是一款手机盒子类的产品,但Oculus和三星没有吝啬时间来打磨它,这也让Gear VR成为了一款肩负起向市场普及VR体验重任的产品。

  2017年,Gear VR依然在进行稳定的迭代,甚至还推出了新的手柄。三星在年初时非常大方的公布了销量:500万台。虽然其中大部分都是作为三星手机的赠品送出,但这个规模的数量至少给了行业一些信心。这代表着世界范围内至少有500万的用户已经接触到了入门级的VR体验。

  在8月的Unpacked大会上,三星除了发布最新的Galaxy Note 8手机之外,还为大家带来了一款新的Gear VR。新款产品不仅增大了体积来适配Note 8,同时包含了一个手柄,售价为130美元。

  除了硬件上的调整,Gear VR在软件上也推出了一些新的服务,包括名为“Samsung VR with high-quality 360°immersive video”的高级视频服务。另外,三星为浏览网页推出了Samsung Internet VR解决方案;以及可以通过镜像把常规安卓2D应用转换为3D VR内容的Samsung PhoneCast VR。

  在2017年,大家关注Gear VR另一个焦点在于,其和即将面世的Oculus Go是否会构成直接的竞争关系。随着三星加入微软MR阵营以及筹划自己的高端一体机,公司和Oculus的竞争关系越发明显。Oculus Go的推出,也表现出Oculus希望更多的覆盖非三星手机用户。

  从内容上来看,Oculus Go将会和Gear VR产生很大的重合,Oculus也明确鼓励开发者应该开发适用于两个平台的应用。但是在Gear VR面市的这些年间,虽然有一些口碑还不错的游戏,但总体来看依然缺少爆款,更不要说IP级的游戏。

  在2018年,我们可以预见,随着一体机的渐热,移动VR游戏将会迎来一波新的机遇。作为移动VR的元老级产品,Gear VR拥有不小的先发优势,但如何更好的刺激这个市场依然是三星和Oculus需要思考的问题。

  谷歌Daydream View:尴尴尬尬又一年

  2017年对于Daydream View来说依然是尴尬的一年。从前几年的Cardboard身上,谷歌是看到了移动VR的趋势的,但是公司围绕Daydream View的布局却显得异常弱势。

  自从2016年5月面世后,Daydream View就面临着适配手机款式太少、内容不足质量不高的状况。据2016年年底的报道指出,Daydream平台上许多知名app的下载率还不到5000次。在适配的手机方面,直到今天为止,谷歌Daydream官网列出通过认证的手机依旧仅7个品牌的9个系列,共计11款机型,其中出货量稍微有点规模的也就只有三星S8和Note 8、华为的Mate9,或者勉强算上谷歌自己的Pixel。这其中三星的用户肯定大多在购买时已经获赠了Gear VR,因此会专门掏钱再来买Daydream View的人数可想而知。

  谷歌在硬件上一直无法得心应手,这一点在Daydream View上也有所体现。 View的初衷是为了提供高质量的移动VR体验,因此谷歌对适配手机的性能要求也相当严格,包括屏幕分辨率不低于1080p、屏幕尺寸4.6-6英寸,且VR模式下刷新率必须至少60Hz等。这也决定只有OLED材质屏幕才能达到这些要求,基本上限制在高通820及更高SoC、安卓7.0及更新系统等,软硬件要求都比较高。对于极为分散的安卓阵营来说,愿意响应谷歌这些条件的厂商可以说是屈指可数。

  Daydream View面临的另外一个挑战来自移动端AR。为和苹果展开直接的竞争,谷歌直接发布了ARCore,甚至不惜关闭了存在已久的Tango项目。对于AR的倚重,也让公司接下来对于手机盒子类VR的投入是否还会坚持需要打一个问号。同时,虽然HTC跳票,但是谷歌和联想的一体机已经在CES上面市,也表现出公司接下来会转移一部分精力到高端移动VR上。

  在2017年,新版Daydream View的变化大多体现在外形、用料和设计上的变化,并没有太大的惊喜。毫无疑问,在移动VR的大趋势下,谷歌对于Daydream平台投入还将继续,但是Daydream View这款产品却已经无法避免的沦为鸡肋了。

  华强北:销量仅为去年1/3,假货泛滥

  华强北一直是个神奇的存在:他仿佛就是硬件市场的一个缩影,每一点风吹草动、每一种趋势都会在这里或多或少出现苗头。犹记得2016年年底,华强北仍然是VR盒子的天下,“月销3000万”的消息也不绝于耳。然而仅仅过了半年,随着VR的热度骤降,门槛最低的盒子也受到了巨大的冲击。

  2017年年中时,VR陀螺记者来到了华强北商圈一带探访。在华强北6个最大的数码城,数千家店中仅有10多家在售VR眼镜,而且都是边缘化的产品。这几乎是意料之中的事:对于一贯逐利最迅速的华强北来说,在VR盒子不可避免的陷入价格战之后,越来越薄的利润让大多数厂家选择退出。目前国内VR盒子市场出现了新霸主,去年淘宝销量第一的千幻魔镜,据悉其是目前市场上出货量最大的厂商,在国内市场占有率达到50%。

  据VRbox、小宅、千幻魔镜等几家主流VR盒子厂商证实,2017上半年VR盒子的销量下滑了50%,已经有80%的VR盒子厂商选择退出。而到了年底时,最终的销售数据定格为仅有2016年的1/3左右。据VRbox 创始人透露,2017年VRbox销量达到200万台左右,千幻魔镜CEO则表示2017的销量达到600-700万,小宅的出货量在百万台左右。

  在市场更为集中后,几家主流的厂商占据了大多数的市场,每月保持着10多万到几十万的销量。同时,海外市场的从2016年占比80%已经下滑到一半左右。出现这种情况,主要是由于此前太多粗制滥造的山寨产品造成用户体验极差、渠道对质量不再抱有信心,因此较为谨慎。

  目前手机盒子市场还存在假货泛滥等问题,尤其是随处可见的VRbox。据了解,线上渠道的假货泛滥尤其猖獗,如拼多多这种电商平台上出货几万的好几家,全部都是赝品。以至于假货的量甚至比正品的销量还要更高一些。

  而VR盒子目前最为直接的用途仍然是用于观看成人内容。在淘宝等电商的销售渠道中,购买VRbox等产品几乎100%会获得一些额外的“礼物”,甚至可以说大部分买家就是冲着这些赠品而来的。但是在2017年,我们也看到政府对这一块的监管明显加大。在2017年7月,北京市文化执法总队对外通报了查处的七起侵权案件,其中一起就是关于淘宝店主梁某销售VR眼镜设备传播淫秽内容被刑拘。10月,人民日报刊文指出,在VR眼镜涉“黄”问题集中整治中,各地“扫黄打非”部门查处多家销售VR眼镜赠送黄色视频的店铺,立案20余起,抓获犯罪嫌疑人30多名,网上销售VR眼镜赠送淫秽视频现象得到有力遏制。

  小结

  总的来说,手机盒子这个最先火起来的品类也最先在2017年触底,各厂家对此也早有心里准备。这其中,几乎一半的商品都是作为非卖品送出去的。

  而这个趋势,在2018年还将继续。正和这个行业一样,手机盒子也面临着洗牌,而且最为惨烈。

  但是这就意味着手机盒子的使命将要结束了吗?并不见得。对于已经对VR多多少少了解一些,或者发达国家地区的市场来说,也许手机盒子已经很难让人提起兴致;但是在那些新科技传播较慢的地区,手机盒子的市场或许拥有很大潜力。

  2018,我们能够期待什么?

  首先,VR硬件本身的定位技术还将加速发展。在2017年,我们看到inside-out、6DoF已经开始在消费者级产品上有所应用,而且效果能够让人接受。同时,Valve的定位基站也推出了2.0版本,仍然是目前市面上最可靠的定位追踪系统之一。在2018年,这些技术都将更进一步成熟,提升VR硬件的体验。

  其次,无线化、5G、分辨率、显示屏、光学等相关技术的发展也将直接带动VR硬件的品质上升。在今年的CES上,Vive Pro的推出已经展现出了分辨率和无线化的进步,再加上三星、JDI等厂商对于分辨率的不断推进,以及Kopin、京东方等对Micro OLED显示屏技术的推动,可以期待,2018年VR硬件的技术含量会迈上一个新的台阶。

  最后,VR硬件的价格还将进一步下调。今年Oculus的一声惊雷撼动了整个行业,无形之中也为产品的价格建立了新的标准。但据我们了解到的来看,目前许多厂商几乎是贴着本在卖,为的就是先瓜分蛋糕。但是如果市场仍然不够大的话,这种策略能否继续撑过2018?这可能要打一个问号。

  写在最后:无问西东,只问敢勇

  或许一万字能够写清楚这一年来VR硬件的起伏,但一万字绝对写不下这一年来我对行业的感慨。

  在半年总结的大稿中,我曾写到:当越来越多的人可以做到带着这些有关VR的美好回忆,真正沉淀下来打磨产品时,行业也就有了稳固的基础。而从这一年的行业来看,筑建起这个稳固基础的,就是VR硬件厂商们。

  在这一年,我们前所未有的遭遇了来自全世界的质疑与冷落,甚至连行业内的“自己人”也开始罕见的唱衰。但我想,这是一个尚且稚嫩的行业必须经历与承受的一种痛苦:欲戴王冠,必承其重。

  在经历了一整年与行业内大大小小的企业、品牌,身处各种职位的人士聊过之后,我想没有人会比我们更清楚:这个行业最不缺乏的是贬低,最缺乏的是耐心。在这一年,我们看到这个行业的精神领袖帕胖离开了自己一手创建的Oculus,不少人对此感到惋惜甚至愤慨。但从另一个角度想,这其实折射出的是VR行业本身的成长:我们不再是那个冒冒失失的冲动小伙了;在经历了这些年的起伏之后,我们已经懂得必要的蛰伏与韬光养晦,甚至要小心自己的一言一行。而这个艰难的时期,没有耐心是绝对熬不下去的,尤其是来自我们自己的耐心。

  在经历2017年这个分水岭时,我们看到每间还存活的公司都已经选定了自己的方向,并且都在朝这些方向坚定的走着。在前方,是巨头们的旗帜;在身边,是一同奋战的兄弟。

  from:VR陀螺

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