在2016年AWE大会上,THE VOID的创始人柯蒂斯从设计角度阐述了他们公司的一些理念。用一句话总结就是怎么样在螺蛳壳里做道场。柯蒂斯的设计节约了93%的场地运营费用。 在柯蒂斯的演讲之上我加入了一些自己的研究和看法,希望这篇文章能够对设计开发类似系统的朋友有帮助。柯蒂斯的演讲标题是《现实的幻觉》 (The Illusion Of The Reality),开场他提出一个魔术界的常用名词——MISDIRECTION。在创办THE VOID 之前,他是一个有着10年经验的魔术师。他成立The VOID的初衷是想给体验者带来他们在现实生活中无法经历的体验。柯蒂斯说,每一个体验者都跟欣赏魔术秀的观众一样。他建议:我们应该引导体验者去关注效果而非方法。
这是什么意思呢?THE VOID的体验者大多会有一个很大的疑问:“我明白这东西是假的,我倒要看看这些人怎么让我相信它是真的。” 体验者会习惯地想挖掘魔术师欺骗他们的方法。柯蒂斯说,我们需要引导体验者关注的,是那些让他们感觉真实可信的体验效果,而不是我们使用的方法。
换句话说,THE VOID 要做的就是通过 “操纵感知” 让 “谎言/幻境” 变成 “真相/现实”。按柯蒂斯的描述,“虚拟现实” 本身就是 “错误引导” 的结果。
错误引导分两类: 生理上的和心理上的。“生理错误引导” 控制你如何接收信息;“心理错误引导” 控制你如何处理信息。我将THE VOID 游戏软件的代码整理为两个主要的模块:
1、 在具体的位置和时间传递给体验者的事件
2、 基于体验者对上述事件的反应而激发的事件
为了制造“生理错误引导”这里有两个重要的部分:硬件和空间设计
硬件方面,有一些关键的组成部分:
头戴显示器
触觉反馈穿戴设备
追踪系统
装置设备,装饰物和外围设备
1、 首先,让我们聊聊头显。THE VOID 的商用属性决定了他们不用像家用级头显厂商一样考虑成本限制。听说THE VOID 收购了一个为军方制作头显的团队,这次柯蒂斯并没有具体聊THE VOID 头显的细节参数。
2、 触觉反馈穿戴设备这块,THE VOID 自研了名为RAPTRUE的硬件家族:
RAPTRUE背心
RAPTRUE背包电脑
RAPTRUE无线手套
有趣的是THE VOID并不像旧金山某家创业公司那样提供一个一体式的触觉反馈套装。柯蒂斯并没有说太多关于硬件的细节,如果有人能获得更多关于他们穿戴设备的设计细节也欢迎分享。谷歌的Project Jacquard与耐克公司联合推出了可水洗的可穿戴夹克,我想同样的技术如果被用到这种触觉反馈穿戴设备的设计上,会有更好的用户体验。
3、 追踪系统方面,THE VOID 提供了:
RAPTRUE 红外线全场追踪
RAPTRUE 全身追踪
市场上目前有两种主要的追踪系统方案:基于红外光学摄像头或者基于激光(Valve为HTC VIVE提供的追踪方案)。因为THE VOID 的空间设计方案,红外摄像头追踪是他们现在最好的选择。我们一会儿会详细介绍他们的空间设计。我们不知道THE VOID 用了自己定制的追踪系统,还是使用现有的例如Peacespace的低端解决方案或者nMotion的军用级方案。我相信THE VOID 开发类似诺亦腾的Project Alice的自己的追踪系统,因为这在技术上也并不难做。
THE VOID的硬件家族并没有类似HTC Vive那样的手柄控制器,他们制作了复杂的RAPTRUE 外接控制设备,像枪,火炬,刀等,意图让玩家有真实的体验。因为玩家使用的一切东西都是“真实”的所以也不需要学习怎么用手柄。
柯蒂斯花费了大量的时间谈论他们的空间设计,因为这是THE VOID 要解决的基本问题——它们原先的场地设计需要占用大量空间。然而,为了制造一个可行的商用模式,他们必需要控制运营成本。那柯蒂斯是怎么做到的呢?为了解开这个秘密,柯蒂斯用了一个小盒子来卖关子,他问观众们什么东西在盒子里。什么东西在盒子里呢?其实是另一个小的空盒子。柯蒂斯打开了那个盒子取出了里面的小盒子,然后,他把外面的盒子放在了里面的小盒子里。这怎么可能呢?在我们的认知里,外面的盒子一定要比里面的盒子大。他是怎么把‘大盒子’放到‘小盒子’里面去的呢?这看起来是不可能发生的事情……但是请别忘了,在柯蒂斯成立THE VOID 前,是个有十年经验的魔术师。到现在为止我仍然不知道他是怎么做到的,不过这个并不重要,因为他想要传达的是一个效果——一个在我们观念中很大的事物在现实世界是可以很小的。
柯蒂斯给我们了一个原始的没有经过处理的游戏空间平面图如下
我不知道它将会有多大,但是我知道The VOID场地的具体尺寸—只有60×60 英尺。现在它可以把他们的旗舰店开在纽约时代广场上。是的,今年7月1日,结合《超能敢死队》电影内容的第一版THE VOID 娱乐中心将在时代广场开业。下面这张图是它实际的样子
我根据柯蒂斯给的蓝图做了个粗略计算。他节约了至少93%的空间。如果你知道时代广场每平方英尺的租金的话,你就会明白这个设计为他们公司省了多少钱。
这是什么魔术呢?柯蒂斯使用两个动画做了一个类比。根据伦敦大学感知实验室(魔术实验室)负责人戈斯塔夫的一个学术研究结果显示,当我们走在一个被两边高墙挡住视线的走廊时,人类视线只能看清前方20英尺的直线,我们会以为自己走的是直线。
我希望你们能掌握这个柯蒂斯从魔术业带到VR游戏业跨界的创新观念。这样你们在设计自己的场地时也能应用同样的设计理念。
第二个错误引导就是“心理错误引导”——就是说服你虚拟的就是现实的。
我把VR游戏分成了四个不同的层面:
1、与虚拟的环境没有任何交互,像现在热门的旅游类。
2、通过一些媒介与虚拟环境进行简单的交互,像坐某些蛋椅。
3、利用一些人体感官如对运动的感知,对热的感知,嗅觉,痛觉和触觉等与虚拟环境进行直接的交互。这被柯蒂斯称之为“5D效果”。
4、利用“脑机接口”(BCI)去操控大脑,告诉它一些感受是真实的但事实上根本不是。
THE VOID 花费了大量的努力在完善第三个层级的一些细节上。柯蒂斯与我们分享了一些例子:
1、5D 感知效果
建立复合现实(hyper-reality) 的环境是The VOID 设计者必须掌握的技能。柯蒂斯通过他的电梯设计来给我们讲解什么是复合现实。VOID 娱乐中心(VEC)只有一层,为了让体验者感觉电梯是真实的,他们加入了许多的运动效果。他们让一个完全没有VR体验经验的朋友到里面做测试。 当这个朋友进入到“电梯”中时,他被带“上”了100英尺高的顶层。他实际上会面对着下面问:接下来我该做什么呢?就好像他已经在100英尺上的高空了。当体验者进入到游戏中的室外空间,他们会确确实实的感受到气温上升了。
2、探索真实性
当体验者进入到一个虚拟环境中时,他们脑海中的第一个问题就是:这个是真的吗?他们无疑会开始在身边寻找能解答这个疑问的物体。根据,有25年设计美国空军模拟训练器的斯蒂夫贝克说,为减少晕动症,最好把虚拟的东西放在2-3英尺以外 。也就是说1-2英尺内的东西最好是真的。这也就解释了飞行模拟系统总会有一个真实的仪表盘了。
在THE VOID 中,如果在游戏里的墙面有一个触控面板可以开启一道门的话,他们就会安装一个面板在真实的墙上。如果体验者进入到一个有一把椅子的房间里面,那里就必须有一个真实的椅子让体验者可以坐下或触摸到。根据他们的统计结果看,所有的体验者都会坐到椅子上去看看椅子是否是真实的。如果墙上有一个火炬,体验者会拿下火炬并且点燃可以点火的地方,于此同时他们会感受到火苗的灼热。虽然从成本角度上来说把所有的东西都搭建成真实的有点不切实际,但是THE VOID 依然可以用有限的道具和装饰来获得体验者们的信任。通过虚拟现实和复合现实相结合,把生理上的和心理上的错觉水乳交融的带给了体验者。
总之,THE VOID 利用 “现实的幻觉” 创造出了个人家用级产品无法实现的体验。最后总结一下 The VOID 的设计精髓:
1、空间/真实 的探索。
2、5D 感官的效果。
3、自由的控制和自然的行为。
4、大众化(几乎所有年龄段都可以)。
5、社交型VR/多人互动(可以和家人和朋友一起)。
6、安全的环境。
from:夏天儿
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