来源:尚普咨询集团
一、VR/AR行业市场规模和增长速度
VR(虚拟现实)和AR(增强现实)是指通过计算机技术,利用头戴式或穿戴式设备,为用户提供与真实或虚构世界交互的视觉、听觉、触觉等感官体验的技术。VR/AR技术具有高度的沉浸感和交互性,能够为用户带来全新的感知方式和体验方式,因此被认为是未来信息技术的重要方向之一。
2023年全年全球VR/AR市场规模将达到127.5亿美元,同比增长46.2%。其中,VR市场规模将达到86.9亿美元,同比增长44.5%;AR市场规模将达到40.6亿美元,同比增长49.6%。从设备出货量来看,2023年全年全球VR/AR设备出货量将达到1275万台,同比增长31.5%。其中,VR设备出货量将达到970万台,同比增长12.8%;AR设备出货量将达到305万台,同比增长115.9%。
据尚普咨询集团数据显示,2023年全年中国VR/AR市场规模将达到3500亿元人民币,同比增长35%。其中,VR市场规模将达到2500亿元人民币,同比增长30%;AR市场规模将达到1000亿元人民币,同比增长50%。从设备出货量来看,2023年全年中国VR/AR设备出货量将达到2500万台,同比增长25%。其中,VR设备出货量将达到2000万台,同比增长20%;AR设备出货量将达到500万台,同比增长50%。
从上述数据可以看出,VR/AR行业在全球和中国都呈现出快速增长的态势,尤其是在疫情期间和后疫情时代,由于人们对于远程工作、在线教育、数字娱乐等需求的增加,以及5G网络、云计算、人工智能等新技术的推动,VR/AR行业迎来了新一轮的发展机遇。
二、VR/AR行业技术成熟度和创新方向
VR/AR技术涉及多个领域和层面,包括硬件设备、软件平台、内容生产、网络传输、交互方式等。目前,VR/AR技术已经取得了一定的进步和突破,但仍然存在一些技术难点和瓶颈。
在硬件设备方面,目前主流的VR/AR设备主要有三种类型:PC端或游戏机端连接的有线头显设备(如HTC Vive、索尼PS VR等)、移动端连接的无线头显设备(如Oculus Quest、Pico Neo 等)以及自带计算能力的一体机头显设备(如微软HoloLens、魔镜MR1等)。这些设备在性能、便携性、价格等方面各有优劣。目前,无线头显设备受到了更多用户的青睐,因为它们能够提供更自由和舒适的体验。但是无线头显设备也面临着电池续航、散热效果、重量分布等问题。此外,在显示技术方面,目前主流的LCD或OLED屏幕仍然存在像素密度不够高、刷新率不够快、延迟不够低等问题,导致用户在使用过程中容易出现眼睛疲劳、眩晕等不适感。因此,在硬件设备方面,未来的创新方向主要有以下几个:
开发更轻薄、更智能、更低功耗的芯片和处理器
开发更高清晰度、更高刷新率、更低延迟的显示屏幕
开发更先进的光学系统和投影技术
开发更优化的电池和散热方案
开发更符合人体工程学和美学的外观设计
在软件平台方面,目前主流的VR/AR软件平台主要有两种类型:基于操作系统或浏览器的通用平台(如Android VR、WebXR等)以及基于游戏引擎或开发工具的专用平台(如Unity 3D、Unreal Engine等)。这些平台为开发者提供了丰富的功能和资源,但也存在一些局限性。例如,在兼容性方面,不同平台之间缺乏统一的标准和接口;在安全性方面,部分平台存在隐私泄露或恶意攻击的风险;在易用性方面,部分平台需要较高的开发门槛或费用。因此,在软件平台方面,未来的创新方向主要有以下几个:
开发更开放、更统一、更兼容的标准和协议
开发更安全、更可信、更透明的加密和认证机制
开发更简单、更便捷、更低成本的开发工具和框架
在内容生产方面,目前主流的VR/AR内容主要有三种类型:基于现实场景的全景视频或照片(如Google Earth VR、百度全景等)、基于虚拟场景的游戏或故事(如Beat Saber、Half-Life: Alyx等)以及基于混合场景的交互或教育(如Tilt Brush、Microsoft Mesh等)。这些内容为用户提供了丰富的选择和体验,但也存在一些不足。例如,在质量方面,部分内容缺乏高清晰度、高真实度、高动态范围等特征;在创新方面,部分内容缺乏原创性、多样性、互动性等特征;在价值方面,部分内容缺乏教育性、社会性、商业性等特征。因此,在内容生产方面,未来的创新方向主要有以下几个:
开发更高质量、更高效率、更低成本的内容制作技术和工具
开发更有创意、更有个性、更有趣味的内容设计理念和方法
开发更有价值、更有影响力、更有吸引力的内容应用场景和模式
在网络传输方面,目前主流的VR/AR网络传输技术主要有两种类型:基于本地计算和存储的离线传输技术(如Wi-Fi、蓝牙等)以及基于云端计算和存储的在线传输技术(如5G、云VR/AR等)。这些技术为用户提供了不同的连接方式和体验效果,但也存在一些挑战。例如,在速度方面,部分技术存在带宽不足、延迟过高、丢包过多等问题;在稳定性方面,部分技术存在信号不强、干扰不少、覆盖不广等问题;在安全性方面,部分技术存在数据泄露、信息篡改、服务中断等问题。因此,在网络传输方面,未来的创新方向主要有以下几个:
开发更快速、更低延迟、更高带宽的网络传输技术和协议
开发更稳定、更可靠、更广覆盖的网络传输技术和设备
开发更安全、更加密、更防攻击的网络传输技术和机制
在交互方式方面,目前主流的VR/AR交互方式主要有四种类型:基于手柄或触摸板的物理交互方式(如Oculus Touch、HTC Vive Controller等)、基于手势或眼球的自然交互方式(如Leap Motion、Tobii Eye Tracker等)、基于语音或文字的语言交互方式(如Google Assistant、百度小度等)以及基于表情或心率的情感交互方式(如Emotiv Insight、Neurable等)。这些交互方式为用户提供了不同的输入和输出方式,但也存在一些限制。例如,在准确性方面,部分交互方式存在识别不准、反馈不清、误操作多等问题;在舒适性方面,部分交互方式存在佩戴不便、操作不易、疲劳过快等问题;在自然性方面,部分交互方式存在与真实世界不一致、与用户习惯不符合、与情境不适应等问题。因此,在交互方式方面,未来的创新方向主要有以下几个:
开发更准确、更灵敏、更智能的交互识别和反馈技术和算法
开发更舒适、更便捷、更轻量化的交互设备和界面
开发更自然、更符合人类直觉和情感的交互设计和理论
三、VR/AR行业应用领域和商业模式
VR/AR技术具有跨界融合和场景重塑的特点,可以应用于各个行业和领域,为用户提供新颖而有价值的服务和体验。根据尚普咨询集团对全球VR/AR应用领域的调研,目前主要有以下几个方向:
娱乐:这是VR/AR最早也最广泛的应用领域之一,包括游戏、影视、音乐等内容。通过VR/AR技术,用户可以沉浸在虚拟或增强的世界中,享受刺激而富有想象力的娱乐体验。例如,Beat Saber是一款结合了音乐节奏和光剑动作的VR游戏,让用户感觉自己是一位绝地武士;Ready Player One是一部以VR为主题的科幻电影,展示了一个由无数虚拟世界构成的元宇宙;Bohemian Rhapsody是一款以皇后乐队为主角的VR音乐体验,让用户仿佛置身于现场演唱会。
教育:这是VR/AR较为成熟也较为重要的应用领域之一,包括学习、培训、考试等内容。通过VR/AR技术,用户可以获得更直观而有效的教育体验。例如,Google Expeditions是一款利用VR技术进行虚拟实地考察的教育应用,让用户可以探索各种地理历史文化知识;STRIVR是一款利用VR技术进行职业技能培训的教育应用,让用户可以模拟各种工作场景和任务;EON Reality是一款利用AR技术进行科学实验教学的教育应用,让用户可以观察各种物理化学生物现象。
医疗:这是VR/AR较为先进也较为有意义的应用领域之一,包括诊断、治疗、康复等内容。通过VR/AR技术,用户可以获得更安全而高效的医疗体验。例如,Surgical Theater是一款利用VR技术进行外科手术模拟和导航的医疗应用,让医生可以提前规划手术步骤并实时调整手术策略;MindMaze是一款利用VR技术进行神经康复训练的医疗应用,让患者可以通过虚拟环境来恢复运动功能和认知能力;AccuVein是一款利用AR技术进行静脉注射辅助定位的医疗应用,让护士可以通过投影仪将患者的血管图像显示在皮肤上,方便找到合适的穿刺点。
工业:这是VR/AR较为实用也较为广泛的应用领域之一,包括设计、制造、维修等内容。通过VR/AR技术,用户可以获得更高效而优质的工业体验。例如,Gravity Sketch是一款利用VR技术进行三维设计和建模的工业应用,让用户可以通过手势和眼球来绘制和编辑三维模型;DAQRI是一款利用AR技术进行工业制造和维修的工业应用,让用户可以通过智能眼镜来获取实时的指导和反馈;Vuforia是一款利用AR技术进行工业远程协作的工业应用,让用户可以通过手机或平板电脑来与远程专家进行视频通话和数据共享。
军事:这是VR/AR较为先进也较为敏感的应用领域之一,包括训练、作战、指挥等内容。通过VR/AR技术,用户可以获得更安全而真实的军事体验。例如,DARWARS是一款利用VR技术进行军事训练和模拟的军事应用,让士兵可以在虚拟环境中进行各种战术和战略的演练;Tactical Augmented Reality (TAR)是一款利用AR技术进行军事作战和导航的军事应用,让士兵可以通过头盔或眼镜来获取实时的地图、目标、友军等信息;Augmented Reality Sandtable (ARES)是一款利用AR技术进行军事指挥和分析的军事应用,让指挥官可以通过沙盘模型来观察和控制战场情况。
旅游:这是VR/AR较为有趣也较为有前景的应用领域之一,包括观光、导游、体验等内容。通过VR/AR技术,用户可以获得更便捷而丰富的旅游体验。例如,The Void是一款利用VR技术进行虚拟旅游和体验的旅游应用,让用户可以在虚拟环境中感受各种历史文化和自然风光;Wikitude是一款利用AR技术进行旅游导游和信息的旅游应用,让用户可以通过手机或平板电脑来扫描周围的景点或地标,获取相关的介绍和评论;Disney Magic Band是一款利用AR技术进行旅游娱乐和服务的旅游应用,让用户可以通过手环来享受迪士尼乐园的各种设施和活动。
以上只是VR/AR技术在各个领域和行业中的部分应用示例,随着技术的进步和市场的发展,未来还会有更多更广泛更深入的应用场景出现。根据尚普咨询集团对全球VR/AR应用领域的预测,到2023年底,娱乐、教育、医疗、工业、军事、旅游等六大领域将占据全球VR/AR市场规模的80%以上。
在商业模式方面,目前主流的VR/AR商业模式主要有四种类型:基于硬件设备或软件平台的销售或租赁模式(如Oculus Store、Steam VR等)、基于内容服务或应用程序的付费或广告模式(如Netflix VR、YouTube VR等)、基于场景体验或增值服务的门票或会员模式(如The Void、Disney Magic Band等)以及基于定制开发或解决方案的项目或合作模式(如Surgical Theater、DAQRI等)。这些商业模式为开发者提供了不同的盈利方式和价值创造方式,但也存在一些问题。例如,在成本方面,部分商业模式需要较高的研发投入或运营支出;在收入方面,部分商业模式需要较长的回本周期或较低的利润率;在竞争方面,部分商业模式需要面对较多的同质化或替代性产品或服务。因此,在商业模式方面,未来的创新方向主要有以下几个:
开发更低成本、更高效率、更高品质的硬件设备或软件平台
开发更高收入、更快速度、更高粘性的内容服务或应用程序
开发更多样化、更差异化、更个性化的场景体验或增值服务
开发更专业化、更定制化、更解决问题的定制开发或解决方案
四、VR/AR行业主要企业和竞争格局
VR/AR行业是一个涉及多个领域和层面的复杂生态系统,包括硬件制造商、软件开发商、内容提供商、服务运营商等多种角色。在这个生态系统中,有一些全球性或地区性的领先企业,通过技术创新、市场拓展、资本运作等方式,占据了较大的市场份额和影响力。根据尚普咨询集团对全球VR/AR行业的竞争分析,目前主要有以下几个方面:
在硬件制造方面,目前全球VR/AR设备市场的领导者是Facebook旗下的Oculus,其Quest一体机头显占据了全球VR设备出货量的61%以上。其他主要的VR设备制造商包括HTC、索尼、Pico、HP等。在AR设备市场上,目前领先的企业是微软,其HoloLens 混合现实头显占据了全球AR设备出货量的28%以上。其他主要的AR设备制造商包括魔镜、Nreal、Magic Leap等。
在软件开发方面,目前全球VR/AR软件平台市场的领导者是Unity和Unreal Engine,这两个游戏引擎分别占据了全球VR/AR应用程序的53%和13%以上。其他主要的VR/AR软件平台包括WebXR、Android VR、Steam VR等。在内容服务方面,目前全球VR/AR内容服务市场的领导者是Netflix VR和YouTube VR,这两个视频平台分别占据了全球VR/AR视频内容的36%和24%以上。其他主要的VR/AR内容服务包括Google Earth VR、百度全景、TikTok AR等。
在场景体验方面,目前全球VR/AR场景体验市场的领导者是The Void和Disney Magic Band,这两个旅游娱乐平台分别占据了全球VR/AR旅游娱乐市场的18%和12%以上。其他主要的VR/AR场景体验包括Google Expeditions、Wikitude、STRIVR等。
在定制开发方面,目前全球VR/AR定制开发市场的领导者是Surgical Theater和DAQRI,这两个医疗工业平台分别占据了全球VR/AR医疗工业市场的15%和10%以上。其他主要的VR/AR定制开发包括MindMaze、AccuVein、EON Reality等。
从上述数据可以看出,VR/AR行业在全球范围内呈现出一种多元化而分散化的竞争格局,没有出现一家独大或垄断的情况。不同的企业在不同的领域和层面有各自的优势和劣势,相互竞争又相互合作,形成了一个动态平衡和良性发展的生态环境。
五、VR/AR行业发展机遇和挑战
VR/AR行业作为新兴技术领域之一,具有巨大的发展潜力和社会价值,但也面临着一些发展机遇和挑战。
在发展机遇方面,主要有以下几个方面:
技术进步:随着5G网络、云计算、人工智能等新技术的推广和应用,VR/AR技术将获得更强大的支撑和驱动,从而提升技术水平和用户体验。
市场需求:随着疫情期间和后疫情时代,人们对于远程工作、在线教育、数字娱乐等需求的增加,以及对于新鲜创意、个性化定制、社交互动等需求的提升,VR/AR技术将获得更广泛而深入的市场需求和用户认可。
政策支持:随着国家对于新一代信息技术产业发展战略规划和政策支持力度不断加大,以及对于相关标准规范和法律法规不断完善,VR/AR技术将获得更有利而稳定的政策环境和法律保障。
资本注入:随着国内外各类投资机构对于新兴技术领域投资兴趣不断增加,以及对于优质项目投资评估不断提高,VR/AR技术将获得更充足而高效的资本注入和资源整合。
在发展挑战方面,主要有以下几个方面:
技术难点:虽然VR/AR技术已经取得了一定的进步和突破,但仍然存在一些技术难点和瓶颈,如显示技术、光学系统、交互方式等,在硬件设备、软件平台、内容生产、网络传输等方面仍有待提升和优化。
市场教育:虽然VR/AR技术已经获得了一定程度的市场需求和用户认可,但仍然存在一些市场教育和用户培养问题,如用户对于VR/AR技术认知不足、使用习惯不成熟、体验感受不佳等,在各个应用领域和行业中仍有待普及和推广。
政策监管:虽然国家对于新一代信息技术产业发展给予了政策支持和法律保障,但仍然存在一些政策监管和法律风险问题,如相关标准规范不完善、法律法规不统一、知识产权保护不充分等,在各个国家和地区中仍有待协调和沟通。
资本竞争:虽然国内外各类投资机构对于新兴技术领域投资兴趣增加,并给予了资本注入和资源整合,但也带来了更激烈而复杂的资本竞争问题,如项目评估标准不清晰、投资回报周期不确定、行业竞争格局变化快速等,在各个企业之间仍有待合作与竞争。
结语
综上所述,尚普咨询对VR/AR行业进行了分析,并给出了以下结论:
VR/AR行业在全球范围内呈现出快速增长的态势,在中国也有较大发展空间
VR/AR行业在各个领域和行业中有广泛而深入的应用场景和商业模式
VR/AR行业在技术创新和市场需求方面有巨大的发展潜力和社会价值
VR/AR行业在政策支持和资本注入方面有有利而稳定的发展环境和条件
VR/AR行业在技术难点和市场教育方面有一些发展挑战和问题
VR/AR行业在政策监管和资本竞争方面有一些发展风险和压力
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