VR/AR行业报告:硬件突破、AI赋能,XR内容或进入开悟之坡

2023-09-04 18:44:41   来源:新浪VR

  (报告出品方/作者:开源证券,方光照,田鹏)

  1、VR产业链逐步完善,新品密集发布或带动硬件出货量提速

  1.1、VR软硬件生态逐步完善,技术更迭带来用户体验提升

  VR 产业链包括三大环节:硬件、内容及应用场景。硬件方面,头显关键期间包 括主控芯片、光学、显示、交互等。内容方面,包括内容平台与内容制作方。应用场景方面,VR 应用场景逐渐从娱乐扩展到医疗健康、广告营销、文化旅游、办公协作等场景。目前硬件中光学、显示技术等环节的技术更新趋势已然显现,而 VR 内容产业仍处于蓝海阶段,硬件的不断成熟或成为 VR 内容生态向上的拐点。

  1.1.1、芯片

  芯片仍是制约 VR 硬件性能的关键因素,期待高通 VR 芯片及苹果自研芯片带来硬件突破。目前高通 XR2 仍是主力芯片,很多主流的 VR 一体机均使用了高通骁龙 XR2 芯片,包括但不限于小派科技发布的 Pimax Crystal、arpara 发布的 arpara AIO 5k、PICO 发布的 PICO Neo3 和 PICO 4 等。高通骁龙 XR2 芯片与 2021 年发布的高通骁龙 870 性能大致相当,但与最新智能手机芯片的性能还存在一定的差距,这也限制 了 VR 设备难以运行一些大型应用,形成了目前以轻量应用为主的 VR 内容生态。

  根据摩尔定律,集成电路上可以容纳的晶体管数目在大约每经过 18 个月到 24 个月便会增加一倍,即处理器的性能大约每两年翻一倍,同时价格下降为之前的一半。目前距离高通 XR2 发布的 2019 年 12 月已超 3 年时间,芯片性能有望得到较大提升。根据 Meta Connect 2022,随 Quest Pro 一同发布的高通骁龙 XR2+Gen1 芯片相比主流的 XR2 芯片提升了 50%的持续功率与散热性能,助力 Quest Pro 面向 B 端高端市场。未来随着高通加大针对于 VR 设备芯片的研发以及苹果 MR 设备自研芯片的发布,有望进一步提升 VR 设备的整体性能,为重度 VR 应用的开发与推广提供基础。

  1.1.2、光学

  VR 设备光学方案不断演进,Pancake 方案或成为未来主流光学技术方案。VR 光学经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和 Pancake 方案三个阶段,目前菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量,成为当前多数 VR 头显选择的方案。但随着 VR 在消费级市场逐步渗透和起量,C 端消费者对 VR 的轻薄、成像质量、佩戴体验提出了更高的要求,折叠光路原理的 Pancake 方案以轻薄、优秀的成像质量以及逐步成熟的量产工艺,逐渐成为消费级 VR 光学的发展和进化方向,特别是以 Meta、苹果、PICO、华为等 为代表的头部企业已经推出和即将推出 Pancake 方案的 VR 设备,未来 3-5 年 Pancake 方案或成为多数消费级 VR 的首选光学方案。

  Pancake 光学方案的最大作用在于为设备“减重”,提升用户的佩戴体验。Pancake 光学方案的核心思路是压缩屏幕与透镜之间的距离,通过多片光学镜片让光路多次折返,扩大光路总长,使其可以达到合焦的同时扩大视场角,从而缩小整个光学模组总长。与非球面透镜和菲涅尔透镜方案相比,其 TTL(光学总长)能大幅降低的原因是压缩了屏幕与透镜之间的距离。目前非球面透镜和菲涅尔透镜的 TTL(光学总长)约为 40-50mm,Pancake 光学方案 TTL(光学总长)基本为 18-25mm 左右。采用了 Pancake 光学方案的 PICO 4 相比采用菲涅尔透镜的 PICO 3,头显净重减轻了约 25%至 295 克。通过有效提升 VR 设备的佩戴体验与便携性,或进一步降拓展 VR 设备的用户规模。

  1.1.3、显示

  VR 一体机显示方案技术主要包括 LCD、OLED、Micro OLED、Micro LED 方案。Fast-LCD 屏是 LCD 屏的改良版,其具有产量稳定、生产成本低的优势,目前仍占据 VR 头显的主流位置,是中低端 VR 一体机的首要选择。但是,其也存在色彩饱和度低、光效低、屏幕后不易弯曲等问题。因此,目前不少显示厂商正在布局、发展 Micro OLED 方案,相比于 Fast-LCD,其采用自发光,具有亮度高、分辨率高、低延时等优势,可以弥补 Pancake 方案对屏幕亮度要求更高的劣势,因此可以预计 Micro OLED 方案成为下一代 VR 一体机的主流方案。

  1.1.4、内容平台

  Steam 与 Meta Quest 平台 VR 内容数量领先。根据 VR 陀螺数据,截至 2022H1 全球 7 大 VR 平台共有 15056 款 VR 内容(含重复内容)。Steam 平台 VR 内容最多,共有 6574 款,其中 VR 独占内容有 5468 款,Steam 平台由于起步早,开发者众多,仍是目前用户主流的 VR 内容平台。Meta Quest VR 内容生态系统包括 Quest Store、App Lab 和 SideQuest 三大平台,其中 Quest Store 为主要的 VR 内容应用分发平台,通过严格的审核机制把控应用品质,以给用户留下好的第一印象,App Lab 则给没能进入 Quest Store 的应用一个向用户分发的平台,SideQuest 为第三方 Quest 平台。综合三大平台,Meta Quest 生态拥有 VR 内容 4920 款。

  Meta VR 内容收入快速增长,头部游戏收入规模可观。根据 Meta connect 2022,截至 2022 年 10 月,Quest Store 的累计收入已经超过 15 亿美元,有 33 款应用累计收入超过 1000 万美元,比 2022 年 2 月增加了 11 款。Quest Store 收入的快速增长一方面受益于 Quest 2 的上线。另一方面也受益于其丰富且优质的内容生态。截至 2022 年 6 月,Quest 平台累计销售收入最高的 VR 游戏是《Beat saber》,其单平台收入达 1.19 亿美元,同时 Quest Store 畅销榜前十的游戏累计收入均超过 2000 万美元。

  国内 VR 内容相对稀缺,内容生态亟待扩充。2022 上半年,国内头部 VR 内 容平台 PICO Store 仅上线 42 款新作,且大部分 VR 内容来自海外引入,国内作品仅占 7 款,占比仅为 16.67%。新上线的 VR 作品中 IP 作品较少,仅少数几款,如《死亡之后:凛冬》、《德米欧:地城奇谭》。目前,国内 VR 内容数量相对较少,大部分内容靠海外引进,主要原因系国内 VR 开发者数量较少,且以创业公司居多,头部企业尚未完全发力,导致国内 VR 内容生态不完善。

  1.2、VR硬件新品密集发布,AI或赋能VR内容创作,VR硬件及内容商业化空间或逐步打开

  头部产品带动 VR 行业迎来复苏期。从 VR 的历史成长曲线来看,VR 产业曾在 2012-2016 年经历过一轮增长,随着 Facebook 收购 Oculus,索尼、三星等公司陆续布局,引发产业一阵热潮,2016 年也被普遍认为是 VR 元年。然而由于内容不足以及硬件性能限制等问题,市场随后进入了低谷期。2019 年以来随着技术的不断发展, 新的 VR 产品有效降低了时延以及由此带来眩晕感,叠加 2020 年疫情催生居家娱乐需求,Meta Quest 2 以其优秀的硬件基础、丰富的内容生态以及亲民的价格在 C 端消费市场爆火,推动全球 VR 出货量迈入千万量级,引领行业开启新一轮增长。

  头部品牌密集发布 VR 硬件新品,或带动硬件出货量提升。国内 VR 设备龙头 PICO 于 2022 年 9 月 22 日在海外以及 9 月 27 日在国内发布 PICO 4,Meta 于 2022 年 10 月 11 日发布高端头显 Quest Pro,索尼于 2023 年 2 月 22 日发布为 PS5 主机开发的新一代 VR 头显 PSVR 2。此外,2023 年有望发布的产品包括 Meta Quest 3、苹果 MR 头显等。

  腾讯欲在国内引入 Quest 2,布局 VR 硬件领域。根据界面新闻,腾讯已向 Meta 提议成为 Meta Quest 2 头显在中国的独家代理销售商,与 Quest 2 的合作将参照腾讯代理销售国行版 Switch 的模式。如腾讯成功在国内引入 Quest 2,一方面可以补足公司在元宇宙硬件领域的短板,另一方面国内 VR 市场格局或将发生变化。根据 IDC 数据,2022 年国内 VR 硬件出货量为 110.3 万台,PICO 市占率约为 65%,目前国内是 PICO 的主要市场,Quest 2 进入国内或加强 VR 硬件市场竞争,刺激 VR 硬件厂商加快技术研发与产品降价进程。

  Quest 2已成为爆款 VR产品,Meta将推出下一代 VR与AR产品。根据The verge,Quest 2 头显已经售出近 2000 万台,Meta 在 2023 年 3 月宣布,Quest Pro 零售价将 从 1499.99 美元降为 999.99 美元,而 256GB Quest 2 也从 499.99 美元降为 429.99 美元,产品降价或带动销量进一步提升。同时 Meta 还将于 2023 年发布新的旗舰产品 Quest 3,Quest 3 相比 Quest 2,厚度将薄两倍,功能至少强一倍,但价格略高于 400 美元。其将突出混合现实体验,通过前置摄像头透视现实世界的画面,所以佩戴者不会完全沉浸其中。在 2024 年,Meta 公司还计划推出代号为 Ventura 的更“无障碍”的头显。除了正在开发 Quest 系列之外,Meta 还有数千名员工正在构建未来的 AR 眼镜和用于控制它们的手腕设备。与 VR 的主要区别在于,AR 眼镜理论上全天佩戴,以替代智能手机。

  苹果 MR 设备采用多项全新技术与设计,上线后或引发新一轮行业革新。据澎湃新闻,苹果MR头显有望在2023年下半年推出。苹果MR设备的操作系统为xrOS,它将在 3D 环境下拥有与 iPhone 和 iPad 相同的功能,包括 Safari 网络浏览器、照片、邮件、信息和日历应用程序。苹果 MR 设备将同时支持 VR 和 AR,可以让用户在 VR 和 AR 之间切换。在硬件配置上,根据 The Information,苹果 MR 设备将配置双 Micro OLED 显示器,双目 4K 分辨率;视场角为 120 度,高于 Meta Quest Pro 的 106 度;还将配置备十多个摄像头,用于追踪用户的眼部、表情和包括腿在内的身体动作。苹果 MR 设备还配备两颗 5nm 芯片,或为最新电脑芯片 M2 的变体,而产品售价或定于 3000 美元甚至更高。苹果十几年前就开始布局 VR/AR 产业,截至目前已 有 330 多项相关专利。作为消费电子行业风向标,苹果低调布局多年,创新性产品蓄势待发,有望引发行业新一轮革新。

  AI 与 VR/AR 技术的融合,或进一步丰富虚拟内容并提升研发效率。3D 内容 (包括 3D 模型、3D 动画,和 3D 交互等)是 VR/AR 核心之一,目前各个领域的 3D 内容尚需要大量人工进行制作,而且对制作人员的门槛要求相对较高,因而产能较低,这是制约相关行业发展的一大瓶颈。而 AI 则有望一定程度上实现 3D 内容制作的自动化,替代部分重复劳动,并提升制作效率。目前 AIGC 在文本、图片、音乐等内容生成领域已经体现出了强大的生产能力,与 AI 生成文字、图像和视频相比,目前 AI 生成 3D 内容还处于初级阶段。但随着 AI 模型的发展与算力的提升,AI 有 望带来 3D 内容生成领域的变革。当前,AR/VR 的主要内容形式是游戏,AI 与 VR/AR 游戏相结合,通过不断用人体动态数据、语言、反应等信息训练 AI,VR/AR 游戏中的虚拟角色动作、行为或更加流畅,且更加智能化,从而大大增强游戏的沉浸感。

  从 2022-2023 年已发布和即将发布的部分 VR/AR 产品中可以看出,头部厂商新品在光学、显示、交互等技术方案上均有明显升级。同时,眼球追踪、面部识别等技术在 VR/AR 产品交互方案中的使用也更加普及。我们认为,短期来看,巨头积极布局并密集发布硬件新品将推升硬件出货量和行业景气度;中长期来看,随着 VR 硬件技术、设备性能和用户体验提升,以及 AI 或在视频、游戏等复杂 VR 内容创作方面深入应用带来内容创作效率的提升,VR 硬件和内容商业化空间有望逐步打开。

  2、借鉴手机内容生态发展历史,VR内容生态或遵循“轻度休闲游戏—视频/直播/社交—重度游戏”发展路径

  2.1、手机应用生态发展路径为“轻度休闲游戏—社交—视频/直播—重度游戏”

  手机应用的出现最早可追述到非智能的诺基亚手机所内置的贪吃蛇游戏。随着移动设备进入功能性时代,以及移动互联网的发展,有关互联网的应用开始产生,使得最初以提供娱乐为主的应用开始向资讯、社交、工具等方向发展。智能手机的出现同时也促进了手机应用的发展,相较于非智能手机,智能手机拥有自己的操作系统,独立的处理器,以及更大的显示屏幕,促使了手机应用的开发标准化、操作流畅化以及表现多元化,为设计开发提供的便利。iOS、Android 等智能操作系统的出现,促使了更多应用的诞生,相较于之前以游戏娱乐为主的应用类型,社交以及资讯工具类应用开始增多。手机应用作为一种虚拟产品已经被广大用户所接受,用户愿意为 APP 所营造的服务与体验去付费。

  2.2、VR内容生态或遵循“轻度休闲游戏—视频/直播/社交—重度游戏”发展路径

  2.2.1、游戏

  VR 游戏是 VR 与游戏场景的融合,通过头显、手柄等硬件设备为终端用户提供与虚拟世界沉浸式交互的游戏体验,较 PC 端及移动端游戏更具强烈的拟真度与代入感。一方面,作为当前 C 端应用渗透率最高的领域,VR 游戏是 VR 最有可能率先实现大规模应用的融合场景之一。另一方面,VR 游戏生态的完善有望反哺硬件发展,带动 VR 设备成为继手机之后的新一代智能硬件终端。在开发者、开发技术和产品矩阵的赋能之下,符合当下元宇宙世界设想的游戏世界将涌现,VR 游戏有望成为打造元宇宙世界入口的行业主体。

  短期来看,VR 游戏仍以轻度休闲游戏为主,但重度游戏是长期发展趋势。根据 VR 陀螺数据,截至 2023 年 1 月,Quest 平台畅销榜前 10 的游戏中基本都为较轻度的游戏射击、节奏或模拟类游戏,虽然排名第一的节奏音游《Beat saber》在画面表现力上相较之前的产品有了很大进展,但玩法仍相对单一与简单。相比上线近 3 年获得 1.19 亿美元累计收入的《Beat saber》,Valve 公司推出的 3A 级别的 VR 游戏 《Half-Life:Alyx》,由于品质稀缺性,发售不到一年销量即超过 200 万份,按照 59.99 美元的售价计算,收入超过 1.2 亿美元,可见高品质 VR 游戏具有较大商业化潜力,甚至可以与主机或 PC 游戏相媲美。基于用户对高品质游戏的需求,同时借鉴手机应用形态的发展历程,我们认为,随着 VR 硬件的逐渐成熟,VR 游戏重心将逐渐向大型重度游戏倾斜。

  当前 VR 游戏以买断制付费为主,未来或向内购付费发展。当前 VR 游戏商业模式与主机游戏类似,为买断制付费,VR 平台从开发者收入中抽取平台分成。目前 Quest Store 抽取的平台分成比例与海外主流手机与 PC 应用平台相近,基本为 30%,但针对中小开发者的抽成政策或有所不同。我们认为,随着 VR 游戏用户的增长以及多人网络游戏的普及,内购付费或也将成为 VR 游戏的重要变现模式,并由此带来游戏 ARPU 的提升。

  参考目前游戏行业主机游戏与网络游戏并存的生态,我们认为未来 VR 游戏也将出现买断制付费与内购付费并存的局面。根据 Wellsenn XR 数据,2022 年中国 VR 设备出货量为 121 万台,根据 IDC 对 VR 出货量增速的预测,2026 年中国 VR 设备出货量有望达到 876 万台。基于用户规模*ARPU 的市场规模计算公式,我们对国内 VR 游戏市场规模进行了测算,在乐观假设下,预计 2026 年国内 VR 游戏市场规模或达 1507 亿元。

  2.2.2、视频/直播

  VR 直播作为新兴的直播方式,能为用户带来更具沉浸感的直播体验。目前 VR 直播的内容形式主要包括演唱会、虚拟直播和秀场直播,我们认为,随着 VR 用户习惯的养成,更多的互联网使用习惯有望从 PC 端和手机端迁移到 VR 端,包括 VR 直播,其中商业化潜力最大或为 VR 直播电商,VR 直播电商有望切分当前直播电商市场,成为新的高增长赛道。根据 iiMedia Research 数据,2021 年中国直播电商市场规模为 12012 亿元,预计 2025 年将达到 21373 亿元。基于直播电商市场规模以及 VR 直播电商对直播电商渗透率的假设,我们对国内 VR 直播电商市场规模进行了测算,在乐观假设下,预计 2025 年国内 VR 直播电商市场规模为 213.7 亿元。

  2.2.3、社交

  从“交互”到“沉浸”再到“社交”,VR 社交或成为一种新形态媒介,搭建连接着虚拟和现实之间的桥梁。VR 社交一般具备 5 个要素:可自定义的形象、个人空间、破冰玩法、UGC 创作机制以及跨平台运行。在虚拟世界,用户需要有自己的虚拟化身作为载体参与社交,这也为虚拟人的应用提供了空间;同时 VR 社交需要支持用户打造自己的空间,以便在其中参与聚会、看电视、玩游戏等破冰玩法。随着社交媒介从 2D 向 3D 的转化,对 3D 内容的需求大量增加,而 UGC 的创作模式既可以满足 3D 内容的大量需求,也有望通过引入经济系统或数字藏品等进一步丰富创作者经济。目前 VR 设备的出货量还无法跟手机、PC 相比,而作为社交应用,用户量是十分重要的。这就需要它能冲破 VR 设备的限制,让用户在手机或者 PC 上,也能便捷的接入 VR 社交应用中,以增加平台上的活跃用户量,从而形成网络效应,吸引更多的用户进入平台。

  目前海外已出现多个头部VR社交平台。目前海外头部的 VR 社交游戏应用Rec Room(以自定义构建和游戏为主,根据青亭网数据,截至 2022 年 6 月,总用户数累计达 7500 万)和 VRChat(虚拟社交平台)均已登录 Steam、Oculus 平台并支持 HTC Vive、Valve Index、Oculus Quset 等主流头显。而以 Meta 为代表的 VR 硬件厂商也开发了自己的 VR 社交应用《Horizon》(类似于第一人称的《模拟人生》和 VR 版的《Roblox》)

  国内 VR 社交有望在腾讯、字节双巨头的推动下从萌芽到兴起。腾讯通过投资及升级产品以积极布局虚拟社交,于 2020 年 2 月参投 Roblox 并独家代理其中国区产品《罗布乐思》,于 2022 年 2 月上线 QQ 新功能“超级 QQ 秀”,对原始 QQ 秀进行形象改造的同时新增多种社交功能;字节在 PICO 4 发布会上推出全新操作系统 PICO OS 5.0 及相应的 Avatar 系统,升级后的系统将支持用户生成虚拟化身并与好友实时通信,并将在 2023 年推出社交产品《PICO worlds》。

  目前 VR 社交平台的盈利模式包括付费盈利模式、广告变现模式等。付费盈利模式下,支持少数创作者出售游戏世界虚拟物品和道具或者是付费访问,平台抽取一定的分成收入。广告变现模式下,广告主可以与平台合作进行广告内容的投放,平台从而获得一定的广告收入。考虑到国内 UGC 创作生态仍处于起步阶段,我们假设 VR 社交收入仍以广告变现为主。基于以上我们对国内 VR 用户规模的假设,我们对国内 VR 社交市场规模进行了测算,在乐观假设下,预计 2026 年国内 VR 社交市场规模或达 502 亿元。

  3、C端VR内容产业格局:Meta内容生态领先,PICO借助字节集团赋能,全面发力 VR内容生态

  3.1、Meta构建完善内容生态,从娱乐向办公、社交等方向

  Meta 已经培育了一个趋于良性的 VR 生态系统:现象级的 VR 硬件设备、优质的软件内容、有效的平台运营、友好的开发者生态。Meta Quest VR 内容生态系统包括 Quest Store、App Lab 和 SideQuest 三大平台,其中 Quest Store 为主要的 VR 内容应用分发平台,通过严格的审核机制把控应用品质,以给用户留下好的第一印象, App Lab 则给没能进入 Quest Store 的应用一个向用户分发的平台,SideQuest 为第三方 Quest 平台。此外,Meta 还通过收购以及与其他头部内容公司合作的方式补充 Meta 内容生态。

  从 Quest Store 发行看,头部 VR 游戏数量快速增长。截至 2022 年 3 月,Quest Store 应用总数超 400 款,已有 8 款内容超过 2000 万美元营收,14 款内容超过 1000 万美元营收,17 款内容超过 500 万,共有 120 余款内容超过 100 万美元。2021 年 2 月,60 余款内容营收超过 100 万美元,2020 年 9 月,仅有 35 款内容超 100 万美元。从用户规模看,根据观研天下数据,2021 年 Quest 平台用户规模为 1200 万,预计 2022 年达 2200 万,2025 年用户规模有望超 1 亿。

  Meta 旗下三大内容平台包括 APP Lab、Quest Store 和 SideQuest。App Lab 是一 个开源的社区应用分发平台,平台可以允许开发者尝试新功能。App Lab 于 2021 年 2 月推出,一方面其作用是 Meta Quest 1 和 Quest 2 的应用商店,另一方面也是官方应用商店的替代方案,相比 Quest Store,App Lab 对内容的提交要求稍低,更利于开发者测试和迭代应用,相比 SideQuest,开发者更容易使用,对开发者更加友好。App Lab 的目录包含了大约 1200 种内容,有完整的游戏、演示、实验性应用等,应用数量是 Meta 官方商店的三倍。其代表性的作品是《Gorilla Tag》,这是一款免费游戏,但设计了内购元素,可以与 PC 版跨平台联机。目前它在 App Lab 上的评论超过 3 万 6 千条,仅次于 Meta 官方商店的《Beat Saber》。

  3.2、字节集团赋能,PICO全面发力VR内容生态

  国内 VR 游戏开发生态仍处于起步期,PICO 通过外部合作持续发力游戏领域。根据 VR 陀螺,2022 年 PICO 商店应用总数从 2021 年底的 215 款增加至 300 余款,包括游戏、视频、社交等应用,其中以游戏为主,品类较多的为射击类、动作类。付费应用的价格区间在 21.9 元-99.9 元之间,显著低于 Quest Store17.99-29.99 美元的价格区间。目前国内 VR 开发者较少,且以创业公司居多,传统游戏企业入局较少,PICO 在开发者生态仍然处于起步期,且更侧重于视频内容制作。随着 PICO 4 新品的上线,PICO 在游戏领域也在持续发力,PICO 4 2023 年将独家发售育碧音游《舞力全开 VR 版》,同时会上线射击游戏《行尸走肉:圣徒与罪人第二章:惩罚》、黑帮游戏《浴血黑帮:国王的赎金》、角色扮演有序《废墟法师》等大作扩充内容库。此外,字节集团还将部分团队合并至 PICO,组建了第一方游戏研发团队,进一步加强 VR 游戏生态。

  PICO 的影视内容多采用外部合作方式,行业内目前尚无完整的 VR 内容生产体系,PICO 有望成为 VR 影视内容的破局者。2022 年 PICO 和迪士尼、索尼、环球、派拉蒙、狮门等好莱坞电影公司开展 VR 原生内容合作,目前漫威宇宙超级英雄电影等超 150 部 3D 版电影被引入 PICO 视频;PICO 和芒果 TV、哔哩哔哩等流媒体平台及 VeeR、央视频 VR 等展开合作关系,进一步扩充内容丰富度;PICO 也计划扶持 VR 内容创作者,针对专业 VR 内容制作机构、VR 技术型公司和 VR 内容创作者推出激励计划;针对影视内容,公司举办“PICO 超沉浸观影计划”和“3D 大片重燃计划”。和国内成熟的长视频内容对比,VR 的 OGC 全球优质内容只有 500 多部,每年新增产量 80-100 部,总时长约 20 多小时,而长视频内容每年达 5 万小时以上,相比之下,国内 VR 影视内容整体缺乏成熟的制作产能体系。根据 PICO 4 发布会,《灵笼》VR 动画番外篇、VR 互动叙事故事《三体》将于 2023 年登陆 PICO 平台,此外,PICO 4 的 VR 互动影视内容还将上线与国家地理合作打造的探险类节目《跟着德爷闯东非》、 联合四大博物馆推出的人文科教类 VR 叙事内容《古籍巡游记》等。

  PICO 创新 VR 直播,目前 PICO 的直播内容形式包括演唱会、虚拟直播和秀场直播等。PICO 在 2022 年举办了多场直播演唱会。其中 7 月 2 日的汪峰 VR 乐享会,微博相关词条曝光度已超 1.9 亿,让 VR 线上演唱会这一形式走进大众视野。郑钧、汪峰的演唱会也均采用 8K3D180°VR+实时互动的形式,让 VR 直播体验大幅提高。演唱会不仅探索了高清实拍直播,还进行了传统实景舞台和虚拟美术视觉的融合,打破次元、空间限制。6 月 17 日 A-SOUL 于 PICO 首次开播,区别于其他 VR 直播形式,本次直播场景、主播形象均为虚拟建模,主播通过动作捕捉技术实现互动。本次直播共吸引超 8000 人报名观看,报名人数超汪峰 VR 直播演唱会。8 月 PICO 推出国内首个 VR 小剧场,承办 Live House 音乐演出、脱口秀、相声等内容形式,2022 年卡塔尔世界杯期间,PICO 也推出了 VR 直播看球活动,在虚拟构建的球迷广场观看世界杯。此外,2023 年 1 月 7 日,PICO 与知名华语女歌手李玟合作,举办了国内首场明星全虚拟 VR 演唱会《千禧之境》。

  根据 PICO 4 发布会,PICO 计划在 2023 年推出类似《Horizon Worlds》的社交平台《PICO Worlds》。《PICO Worlds》被设计为用户生成内容(UGC)驱动的元宇宙服务,使个人能够构建自己的 VR 世界和资产,用户可以创建范围广泛的实时 3D 内容,从房屋到小城市,从汽车到火箭。该服务还支持沉浸式社交空间的全身化身,用户可以在其中与他人互动并参与在线 VR 活动。PICO 4 头显包含通过 SLAM 红外光学定位系统和 PICO 运动跟踪器来促进在线社交的技术,用于准确的身体跟踪和手势模拟。PICO 还通过将 UGC 社交媒体应用程序 TikTok 集成到其 5.0 VR 操作系统中,进一步提升了其沉浸式社交方面。TikTok 集成让 PICO 用户可以通过社交平台分享元宇宙会话并上传 VR 页面。

  4、B端VR/AR内容应用:政策助力及疫后线下消费复苏驱动下,空间逐渐打开

  2022 年 11 月 1 日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局等五部门联合印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026 年)》,其中提到“到 2026 年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过 3500 亿元,虚拟现实终端销量超过 2500 万台,培育 100 家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业”。根据华经产业研究院数据,2020 年国内 VR 行业市场规模仅 414 亿元,维深信息数据显示 2021 年国内 VR 设备出货量仅为 38 万台,未来 4 年国内 VR/AR 在 B 端和 C 端应用或迎来快速发展期。

  计划中的“全产业链条供给提升工程”提出了业务运营平台、内容生产工具、专用信息基础设施等发展方向,我们认为线下沉浸式体验场景与虚拟现实服务平台是提升 VR 供给的重要来源,云计算是支撑虚拟现实的重要信息基础设施;“多场景应用融合推广工程”包括“VR/AR 工业赋能”、“VR/AR 沉浸式旅游体验”、“VR/AR 大众健身”、“VR/AR 线上演播”等工程,我们认为安全生产、文化旅游、体育健身、线上演播、生活购物、线下娱乐等行业与 VR 技术融合性强,VR 赋能或进一步提升用户规模及 ARPU 值。此外,2022 年世界 VR 产业大会于 11 月 12-13 日在江西南昌举行,并推出包括元宇宙会场、虚拟主持人江小薇、会场 AR 实景导航、特效空间视频演艺、特效开幕演讲、直播与 VR 直播等 6 个创新应用场景,为线上线下与会嘉宾提供沉浸式参会体验。

  工业:《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》在“虚拟现实+工业生产”板块中提出要围绕重点垂直行业领域,推动虚拟现实和工业互联网深度融合。随着技术的发展 VR 已大量应用在汽车、煤炭及石油等工业领域中,主要包括工业设计、操作培训、数据可视化等应用场景。例如宝通科技基于数字化输送带、智能输送八大类核心硬件及传感器、软件检测系统、AR/VR/MR 智能设备、裸眼 3D 混合现实空间等数字化产品,打造了智慧矿山系统,实现矿山工业输送数字孪生的沉浸式体验,助力矿企实现智能化生产、透彻化感知、可视化管理和数字化决策。VR 应用于工业生产或助推工业从数字孪生走向工业元宇宙,通过联动虚拟空间与现实世界构建起覆盖全产业链、全价值链的全新制造和服务体系,以降低成本、提高生产效率,实现工业高质量发展。

  文旅:VR 与文化、旅游、文物等领域融合发展有着非常广阔的应用前景,VR 技术在博物馆展览、文化旅游、文物和非物质文化遗产展示等方面的应用,有利于助推高性能、高科技感、高体验性一体化的沉浸虚拟文化旅游生态产业,大幅提升旅游景点的互动性和观赏性。例如风语筑打造的洛阳牡丹博物馆,采用大量现代数字科技手段,通过 3D 建模、3D 投影等技术将静态文物进行动态演绎,加以声、光、电以及环境营造的交叉融合,让人们在极具视觉冲击力和沉浸感的场景中感受牡丹文化的魅力、了解源远流长的河洛文明。伴随着疫后经济及消费复苏,VR 技术与文旅结合的新型文旅体验或能进一步丰富出游选择,增加消费场景,带动用户消费需求回暖。

  商贸创意:在商贸创意领域,虚拟现实技术的融入推动了线上线下同步互动的发展,有机融合商贸活动体验新模式,助力打造商贸新场景、新业务。在智慧家装、虚拟看房、大型会展、时尚创意、广告营销、视频会议、智慧商圈、外卖零售等领域,已经落地了大量虚拟现实技术支撑的典型案例。例如,飞天云动与 Kidsland 共同打造 VR 全景云店,并举办促销活动,活动将优惠券、奖品等内容植入全景场景中,用户可通过点击商品直接进入 Kidsland 小程序商城,为线上商城有效导流。随着 VR/AR 技术的发展,或进一步融合了线上+线下场景,使用户体验突破线上和线下的场景束缚,增强消费者体验,拉近用户与品牌的距离,从而提高用户消费转化。

  线下娱乐:虚拟现实技术与线下娱乐的融合,有利于丰富虚拟娱乐体验内容,提升线下娱乐的数字化水平和体验感。当前 VR 在线下娱乐的落地场景包括 VR 体验店、VR 密室等,VR 虚拟现实影像通过构建的虚拟三维图像赋予观众沉浸的影像体验,可以与电影、戏剧、游戏等广泛结合。随着 VR 设备性能的持续提升以及线下 VR 体验店对于 VR 体验门槛的降低,将吸引更多用户通过线下体验店进行沉浸式体验消费,线下体验店也有望成为 VR 设备出货量增长的重要驱动力。根据 GreenlightInsights 数据,预计 2023 年全球 VR 线下娱乐行业市场规模可达 118 亿美元。

  教育:在教育领域中,XR 技术能让用户更高效地探索未知,可以轻松、无缝得体验各种现实中无法实现的场景。另外,XR 还能通过增强现实效果来强调特定事物、技术和理念的使用方法。从应用范围来看,除了传统的文化课程,未来还可能看到能源、建筑、生产、运输和建筑等行业均采用沉浸式 XR 培训。随着相关技术的普及,以及动作捕捉技术的不断成熟,部分体育训练和音乐训练等领域或同样加大 XR 技术的比重。虚拟培训有望激发新一代学习人群的巨大潜力,或从各方面改变整体教育环境。根据 VR 陀螺数据,自 2017 年以来,中国 VR/AR 教育市场保持持续增长,到 2023 年 VR/AR 教育市场规模有望到达 131 亿元。

  来源:未来智库

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