如何处理VR晕动症?英特尔软件创新计划团队有绝招

2016-12-20 10:29:49   来源:新浪VR

  虚拟现实对游戏设计师来说是一个相对较新的前沿领域,VR在提供巨大潜力的同时也带来了一系列需要克服的问题,比如许多用户在VR中会产生晕动症。Well Told Entertainment的创始人及英特尔软件创新计划(Intel® Software Innovators)的成员Matt Rebong和Sam Warner正在努力解决这么一个的障碍。虽然有部分开发者会通过传送机制来回避这一问题,但Rebong和Warner认为,这种解决方案打破了VR的沉浸感。

  他们最新的项目名为《Vapor Riders ‘99》。这是一款多人赛车游戏,Rebong和Warner希望在游戏中能减轻晕动症的影响,同时维持,甚至提升VR的沉浸感。日前Motherboard采访Well Told Entertainment 的两名创始人,谈论了他们的游戏、晕动症、怀旧风格、以及增强现实和虚拟现实的潜力。以下是整理的采访片段:

  可以跟我们说说你们是怎么开始一起工作的?

  Warber:我们都在查普曼大学读书,并在2015年毕业。后来,我们得到了一份工作,要为客户开发VR和AR内容。我们过去就一直在一起工作,但为了按时完成这项工作,我们组建了一个团队。在这个过程中,我们认为大家非常喜欢一起工作,所以们成我立了这家公司,Well Told Entertainment。我们至今已经运营了一年。

  Rebong:所以我们公司在开始时是承揽别人的外包工作,我们现在仍然有包括这样的业务。但我们很快就发现,我们也想开发自己的游戏。《Vapor Riders》就是因此而来。我们正在研究VR市场,并思考:‘问题有什么?’‘我们又可以解决什么问题?’

  所以你这款游戏的起点是找到一个问题来解决?你解决了什么?

  Rebong:运动机制。在VR,尤其是目前人们只能通过传送机制移动,这是因为晕动症这个问题。但传送机制非常影响沉浸感。所以我们想,‘我们怎么能开发出一款有趣的游戏,同时不需要那种打破沉浸感的运动机制呢?’基于轨道的移动方式吸引了我们的注意力,因为这可以帮助你明确自己所处的位置,你知道自己要去哪里。这就是我们开始着手的地方。

  Warner:我们希望能够创造出更多的扩展:更长的时间和更深的深度,这样在每次改变位置时就不会影响到沉浸感。《Vapor Riders》的一个重点是把音频、运动机制和玩法融入到一个不间断的前进感觉之中。这有赛车,也有飞行、滑翔和弹跳。有很多很多的元素。

  什么是最困难的部分?

  Rebong:和大多数VR开发者一样,当涉及到输入时,我们需要努力处理有限的数据点。对于滑雪游戏,理想情况下的追踪不仅只是头和手。因此,我们必须创造性地假设用户身体其余部分的动作。此外,每个人在晕动症上都有不同的阈值,所以新手教程和难度评估也是一个问题。最后,要确保低延迟和帧速率必须维持在至少60hz并不容易。

  你们是如何处理晕动症的问题?

  Rebong:有些事情我们可以做,例如,确保用户在游戏中的视线高度与现实一致,这样用户就会感觉像是从他们本身的角度来玩游戏,而不是脱离他们的身体。我们不断地从用户体验中学习,并会考虑人们对游戏的看法。这会随着每次游戏测试而演变。

  Warner:我们已经在两次展会上演示过《Vapor Riders》。我们去了VR LA,然后也在英特尔开发人员论坛(IDF)上与其他几个团队共享了一个展位。在第一个展会(VR LA)中,我们从VR vets那里得到了许多很好的反馈。

  然后我们去了IDF,那里更多的是商人、科技工作者,他们已经有5年,或者10年的时间都没玩过游戏。所以我们询问道“你以前玩过VR吗? 他们回到说:“我以前玩过一款游戏,小伙子,我知道自己在做什么。”然后他们就戴上了头显,没有开玩笑,有超过六个人完全摔倒,他们也只是笑着,挥舞着手臂并大声喊叫。所以我们把他们扶起来,关掉头显。但没有人说“我永远都不会再这样做,我讨厌这个。”他们的回答是“这实在是太不可思议了!这个游戏是如此的不同,哇!”

  最酷的是有位日本人。他刚开始时用日语大喊大叫。我不得不把他抱起来,因为他的身体一直想向后倒。他完成了整个demo,然后他摘下头显,并向我低头示意。然后他就离开了。这实在是太棒了。这些都是高光点。

  对于低点,我们肯定会遇到不喜欢当前VR的人。为了回答你的问题,我们做了很多事情来尝试和减轻晕动症,如恒定的向前速度;很少,甚至没有加速或减速;我们还提供一个轨道来指导你。

  开发这款游戏时最令人惊讶的是什么?

  Rebong:也许是游戏本身。感觉像是在黑暗中砍人。在一开始的时候什么都没有,我们只是在尝试不同的方式。然后我们意识到,这真的很有趣。

  Warner:这是我们努力尝试的核心部分:首先在一个体验中找到乐趣,这样它就像一个玩具,然后在其基础上构建游戏。我们加入“跳跃”;设置了一条轨道。然后它开始感觉像是一款游戏。接下来我们添加了蒸气波音轨,启动游戏并开始巡航。游戏成形了。

  公司的下一步是什么?

  Rebong:目前我们正在平衡《Vapor Riders》和我们的客户工作。因为我们仍然是一家年轻的设计公司,我们还必须通过做这种开发(外包工作)来创造收入。例如,在刚过去的万圣节,我们暂时放下了《Vapor Riders》的工作,因为我们参加了Titmouse Studios的Game Jam。此次Game Jam采用了恐怖主题,所以我们开发了这款《Escape Bloody Mary》。

  哦,那种血腥玛丽。我在想象VR中的早午餐。所以这是当你对着镜子连续说三次“血腥玛丽”…(注,西方的一种通灵游戏,你需要在镜子与自己之间点燃蜡烛,然后对着镜子默念三遍“I believe bloodymary(我信仰血腥玛丽) ”,这样就能把“血腥玛丽”的鬼魂召唤出来。)

  Rebong:没错。这是一款虚拟逃生体验。它现在已经上架Steam。《Escape Bloody Mary》标志着我们在市场上推出的第一款VR内容,我们非常激动,特别是我们在社区得到的所有积极反馈。

  你的团队规模有多大?

  Rebong:有8个人:一半程序员,一半艺术家。

  你的游戏需要什么样的设备?

  Warner:现在我们主要针对的是HTC Vive。在未来为支持Rift和PS VR,我们甚至希望把这种赛车体验扩展到实体的VR街机厅。

  《Vapor Riders》是一款多头显单设置体验,我的意思是指在相同的房间尺度设置下可支持多台Vive头显。所以,尽管只有两个Lighthouse追踪器,但实际上可支持4-5名玩家。我们正在努力实现本地的多人游戏体验,让所有人呆在同一个房间,同一张沙发,朝着彼此大喊大叫。这是一种有趣的多人游戏体验。

  我感到这款游戏有点怀旧的味道。这个因素契合你的创作过程吗?

  Warner:是的,绝对是的。我们是任天堂的铁杆粉丝。我们对早期的《光晕》和《星际争霸》等等有很深的感情。

  经典的局域网战斗…

  Warner:连续几天的《反恐精英》。知道你与大家在同一个地方玩同样的游戏,这是一种非常强大的力量。我们今天谈论了很多关于VR的东西,但正是这个原因,作为一家公司的我们也把重点放在AR身上。增强现实和混合现实可让你享受视觉内容,同时你还会知道房间里存在另一个人。这对我们来说很重要。

  例如,我们为客户开展的第一款AR项目是关于小朋友的读书空间。现在你可以看到这些体验已经扩大到教室大小的群体,他们可以在同一时间内享受同样的内容。所以我们感兴趣的是如何利用这个良好的用户体验,让用户与角色连接起来,与大家彼此联系起来,并将其带入移动市场。

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