以内容为王、服务开发者,是我们坚定不移的信念——梦想绽放COO孙峰

2022-01-25 09:49:35   来源:新浪VR

  作为中国大陆的顶流在线视频厂商,爱奇艺的愿景一直是“做一家以科技创新为驱动的伟大娱乐公司”,“科技创新”与“伟大”成为爱奇艺打造娱乐王国的核心关键词。

  同时,在VR、AR的不断探索与应用下,技术的创新穿透了虚拟与现实的娱乐内容想象空间,重构了用户的娱乐观感。爱奇艺致力于用前沿的科技,同时能够帮助内容创作者更加便捷的联手平台为用户打造更多的优质作品,使得技术在娱乐生态系统中发挥更大的价值,从而推动整个娱乐行业的创新和进步。

  2021年12月16日,在2021科技风云榜盛典上,爱奇艺智能CEO熊文在“掀起元宇宙”圆桌论坛环节透露,爱奇艺智能科技有限公司更名为“梦想绽放科技有限公司”。

  据了解,爱奇艺智能本身是爱奇艺投资的一家公司,主要的工作方向是VR相关的业务,包括VR的硬件、VR的内容平台。

  公司方面表示, 第一,元宇宙得像梦一样让你有真实感,但是又像梦一样可以超脱于真实。对元宇宙来讲,真实感或临场感是一个重要因素,如果脱离这个因素谈元宇宙,这个事情基本上不太成立。

  第二,元宇宙是可以让我们每个人实现梦想的。有一些梦想可能难度更大一些,只有可能在元宇宙里面实现。元宇宙的价值也在于能让我们实现这些梦想。

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  2021年1月21日,梦想绽放COO孙峰接受了新浪VR的专访,就业内外人士普遍关心的问题作出了详细解答。在过程里,我们主要向孙总提出了八个大问题,其中主要内容就围绕着爱奇艺对于内容领域,尤其是开发者扶持方面所做出的努力,内容大致如下:

  1.VR一体机在今年圣诞的畅销,似乎对各平台软件的销量助力明显,不少国外开发者表示他们的软件在圣诞期间销量大涨,您认为硬件对软件销量的带动,将对VR厂商的自家生态将带来哪些正面影响?

  其实这个消息对vr厂商去做自己的自家生态的话,最正面的影响还是因为好的内容、好的产品和好的体验是能给用户带来价值的,用户就能够去进行相应的消费,不管是从内容方面还是从硬件方面,这样的话才能形成一个比较健康的一个循环。

  在此之前,其实大家在去做这个vr类的产品,其实每个人心里都会有一个疑惑:这个产品是不是用户的刚需?是不是用户能够买了以后去平台去消费?对于整个内容开发者而言的话,最担心的是这个设备会不会去吃灰。所以呢,无论是从硬件还是从那种开发者角度而言的话,对现有的整个的 vr 生态其实还是存有怀疑态度的,因为他毕竟不像是这个手机生态这么发展这么多年以后,整个的状态大家是比较了解的。

  对于一个未知领域,其实你了解的越少,那你的投入就会越谨慎。所以之前的话其实不论是硬件还是整个的这些开发者其实对于整个的vr投入都是有疑惑的。我们知道,美国今年整个圣诞节销量大涨,因为很多人都给我看了,哪个 app在整个美国的App Store 排行是第一的。这个消息是给我觉得是给所有的从业者都给了一个更大的信心,也明确了这个方向是值得大家往下去做的。只要你做的好,只要你能给用户带来价值,那么实际上用户就是认可你的。

  2.爱奇艺VR同样有自己VR头显和内容平台,两者目前发展情况如何?

  我们发了两款头显,一款是高端的以主打配置为优势的奇遇3;另外一款是刚发布的入门级奇遇dream,这两款设备是分别面对不同的用户的。从现在的整个的销售,以及相关的用户消费情况数据来看,其实是达到我们相关这个预期。

  比如说高端配置的奇遇3,因为我们的屏幕用的是超4 k 的屏,所以他整个观影体验是特别好的,用户在设备里观影时长就会很长。再比如说 dream ,他是一个入门级的设备,他很便宜。那么用户呢,在上面出来去消费游戏的这个时长就会更长。所以从整个的产品层次来看,它们是达到我们预期的。

  第二,从整个的内容的消费数据来看,现在我们这两款头显里的游戏类目里,运动类、音乐类和射击类的游戏是用户非常喜欢的。无论是他们整个的启动的频次、还是他们整个消费时长都是都是不错的。

  比如说在这几类型的游戏里面,用户的每日启动次数大概是在2点几次,但单次消费的时间大概是在37分钟以上。那其实37分钟这个数据对于玩游戏而言的话,已经是一个比较不错的一个数据了。

  我们有一个游戏叫《音计划》,它带有卡路里的排行榜,是根据用户在玩这个游戏设备时候挥动手柄去计算得出一个值。然后我看了一下,整个排名第一的用户的卡路里消耗有13,200多卡,这是个什么概念呢?比如说我们跑1公里需要47卡还是50卡左右,那相当于他就跑了几千公里。所以这个用户对于这个他喜欢的游戏、以及这个设备体验如果能达到他的需求的话,那他就会去把他的时间消费在上面,所以这是我们得到的一些相应的用户使用数据。

  另外,视频呢一直是我们的强项,那么巨慕影院也是用户在我们的设备上花费时间很多的地方。就拿巨幕影院来讲,在我们设备上人均的使用时长是超过50分钟的,尤其在元旦期间我们上映了长津湖这个非常不错的片子。在电影院里去来去,特别适合在电影院里观看的片子。

  就现有数据来看,在我们整个dream影院里面,人均时长已能达到60分钟以上。所以说,用户虽然大部分时间是被游戏所吸引,是他在消费时间最多的还是在巨幕影院上,所以我们会在游戏和视频方面两手都要抓、两手都要硬,来给用户提供一个比较好的一个用户体验。

  3.能否分享一下贵公司“哥伦布计划”的相关数据和成绩?

  哥伦布计划其实是我们为了吸引优质的开发者,把他的优质的游戏去上线到奇遇平台所推出的一个计划。在哥伦布计划里面,我们主要是把相应的优质的游戏去进行相应的筛选,那么入选了名单的优质的游戏我们会提供相应的移植费用,比如说我们会去用 copy 的形式预先去集采一些,相当于我们给消费者去买单。

  还有,我们会爱奇艺相应的宣推资源、包括一些广告的资源能够去用于这个游戏的投放,其实目的呢很明确——打消开发者的疑虑,让开发者在开发游戏之前就能够拿到一些收入、拿到一些钱。因为当前在整个这边行业里,毕竟设备数量还不够。所以开发者纯粹的从用户身上挣钱是需要时间的,那么提前去给他们一笔钱的话,是有利于他们更好地把专注度放在整个游戏开发方面。

  我们也是借助爱奇艺的平台告诉用户这款游戏是怎么玩的、体验怎么怎么样。因为其实对于每一个游戏开发者而言,能够让用户了解和玩到他的游戏、喜欢他的游戏是他最大的初衷。我相信每一个好的开发者其实都是以这个是作为核心、赚钱是次要的能够让用户喜欢他的游戏对他来说会更开心。所以整个这个哥伦布计划是我们是依据这两个基本点去进行相应的规划。

  到目前为止,我们的平台上线了超过了40款游戏,同时我们在费用补贴方面也大概出了几千万,也让很多的国内和国外的开发者能够在我们的设备上线,还能在游戏上线的时候就已经拿到了一笔收入。所以总体而言哥伦布计划进行到现在我觉得是多赢的。

  第一,是我们的设备获得了很多的优质的游戏,能够让很多的消费者买了我们设备就能体验到优质的游戏。与此同时,开发者也提前拿到了钱,他可以去很专注的去开发自己的游戏。

  事实上,通过免费游戏的手段是一定能让更多用户玩到无门槛游戏的,而这个补贴策略肯定还是要厂商来做,我们的目的其实就是能够让用户玩到更多的好内容、让开发者开发出好内容,这样整个的生态才能循环起来,这件事情是我们必须去做的。

  后续的话,我们还会继续把这件事情做下去,希望能够让开发者有足够的动力开发出更多的优秀内容,也希望用户能够玩到更多的好内容。

  4.当前的VR内容开发有哪些红利和数据是值得开发者了解的?

  其实对于开发者而言的话,在vr端他的竞争者是比较少的。虽然移动端的盘子很大,前景很大、收入很大,但是竞争者众多众多,尤其对于一些小开发者而言更是如此。如果你的团队资源、研发资源、宣推资源不够的话,其实相对于目前而言vr是一个比较好的入局方式。

  在移动端开发一款游戏没有上千万的预算的话是很难作出成功产品的,但在VR端可能用不了这么多钱。如果你是一个10人以下的小团队,如果你有足够的创意你有足够的热情、态度,那你开发出来的游戏是可以去得到厂商、投资者、用户的喜欢,它其实是一个特别适合于有理想、有热情,对游戏特别专注的小开发者团队。

  数据而言的话,其实就是现在来看:用户的所喜欢的类型就是音乐类、运动类、射击类和 rpg 类的游戏。而且在这些类型里面,如果说游戏设计能够去更专注于整个体感交互上、能够让用户能够去非常顺畅、自然地玩到他所喜欢的东西。另外,如果一款VR游戏在视觉沉浸有自己的特点,那么这个类型的用户就会势必去喜欢玩它。

  现在 vr 游戏领域里,我们能看到的是用户付费意愿还是比较强的,我们平台人均的 up值大概是在80块钱左右,所以说呢,优质的游戏其实在这个平台里面还是容易得到让用户认可的机会。

  5.爱奇艺的最终目标,是打造一个怎样的VR生态?

  爱奇艺目标其实很简单,就是我们希望通过各种类型的优质内容,再辅以我们良好体验的设备,能够去为用户去创造价值,这就是我们的目标。

  6.在激励开发者方面,爱奇艺有哪些政策和措施?

  我们的原则是为用户去筛选优质的游戏,所以说一个开发者的游戏想要在爱奇艺vr平台去上架,首先需要发一个邮件到爱奇艺开发者合作的一个邮箱business@iqiyismart.com。用户可以搜索奇遇开发者平台就可以能够看到相关的页面。

  接下来要做的是先发邮件,介绍自己的游戏或者运用是什么,我们会有专职的商务以及技术知识的同学来和开发者去做对接,如果说我们看到这个游戏,感觉它从品质上来讲的话很好,那我们就会去发放相应的这个开发机,开发者就可以登录开发者平台看我们的sdk,并且去使用我们的 sdk 去进行相应的研发。

  而在过程当中,也会有我们专职的同学和商务跟他来去做紧密的沟通,一方面是解决他的问题,另外也会把我们在平台上能够得到的一些开发经验跟开发者去沟通和交流,避免开发者去走更多的弯路,那么整个这个游戏最后研发完成后,只要通过我们审核以后就可以上线了。大概是这么一个流程,具体的其实可以去奇遇的开发者平台,我们上面有更为具体的相应的规则。

  7.开发者要在爱奇艺VR平台进行内容开发并上架,需要经过哪些流程?有那些坑可以避免?

  首先还是希望开发者能够去详细了解我们的 sdk,以及相应的文档包括熟悉我们的设备。因为这个 vr 的设备跟手机不太一样:手机现在的标准化已经很普及了,但是 vr 的话其实还有很多不是特别标准化的一些东西,大家还在不断的去来去探索和摸索。包括我们整个sdk也会迭代的速度比较快,因为我们会不断去做一些新的东西去能够去提高相应开发者一些效率,所以首先呢还是说要去详细的去了解厂商的 sdk 以及相应的文档。

  在这个过程里,我们的技术知识人员能去做一个简单的沟通,因为我们知道开发者其实开发游戏一般而言的话就是拿来就干干的,发现问题以后再去做沟通,但其实在vr里面还是有一些问题的建议,还是说首先能够去非常详细的了解 sdk以及文档还有设备。这是第一点,在整个游戏类型的选择上,因为当前客观来讲国内的vr设备还不是很多,在这个阶段其实建议开发者在做游戏的时候不要去做纯粹的多人游戏,也就是如果没有用户的话你就玩不了,不要去做这样的游戏,最好还是有单机的模式。

  如果说你要去做纯粹多人游戏,最好也有相应的 ai 系统,能让用户能玩下来避免一种现象:玩家感觉游戏是个好游戏,但是因为这个用户没有那么多,进来匹配不到人,那么他相应的口碑就传递不出去。所以,我觉得其实没有那么多的弯路,但是至少这两点我觉得是是比较基础的。所以呢,也是希望开发者在我刚才提到的像运动、射击、rpg 、休闲这些能够发挥出体感交互以及沉浸感优势的类型里面,去选择自己更擅长的品类。

  如果在这些品类里面,开发者本身就有相应的积累的话,其实可以先从这方面去入手,这样可能速度、效率,还有一些坑方面能够去更少一些。

  8.爱奇艺是否会结合自身优势对开发者提供比较好的开发方向

  我觉得开发者应该更多地考虑客观因素和自身优势,因为从整个游戏而言,用户前来讲肯定是首先要去玩他熟悉的东西,就是他不用去了解,看他看到熟悉的东西以后,首先他就会去选择这个熟悉的东西,在此基础之上进行开发肯定是肯定是最好的。所以开发者如果能去看到在移动端,或者说在影视或在其他端大家特别喜欢和熟悉的东西,他来去做这样的东西的话,对于获取用户会更容易。

  比如说我们看到一个应用很有意思,是一个国外开发者做的。他做的事就是把整个线下的街机厅搬在了线上。比如说抓娃娃这个事,是我们在线下每个人都非常热衷去做的一件事情,但是限制于场地、时间,其实没有那么多的机会去体验,但是VR能够很好的把抓娃娃在线上做一个超过移动端的优质体验。

  众所周知,抓娃娃是要围着这个地方去来去看的,比方说要去看他的角度。但是在移动端是做到这点很难的,但在VR端的话你是可以很容易做到的。我们可以围着这个东西去像真实场景一样去来去做,但是在vr端的话可以更多的作出相应的像在线下真实操作的这种方式。所以当时我们看到这个游戏以后,就觉得这个很讨巧,因为这个游戏其实本身不难,难的就在于它很好的把人们的心理状态,把人们所熟悉的,但是呢又没有机会去在线下,或者说没有那么多的机会去在线下做的东西放到vr里,让人们可以去想玩的时候就去玩。

  所以,我觉得这是一个算是一个案例吧,其实我们所有开发者可以基于这个情况去来去思考。

  9.您对VR软硬件方面未来的发展有哪些看法

  VR一定是软硬件结合在一起的体验是最好的,只要这样才能给用户创造价值,他是一个比较复杂的产品,因为从整个体感交互这个层面来讲的话,越接近真实的状态才能给用户带来越真实的体验,用户才会去买单。与此同时,整个内容的消费他也才会去往一个正向发展的状态去走。

  那么,如何能够去做到内容和整个硬件做到完美的匹配?其实是需要内容和整个硬件场上去进行紧密的配合,一方面硬件通过自己的算法能够去把我们刚才所说这个体感交互做到跟现实情况下非常的接近。另外一方面,也需要内容开发者能够在开发内容的时候跟整个交互能够结合的更紧密一些,所以它是一个强交互、内容型的一个产品,所以从整个软件硬件和内容来讲,他其实是比我们之前所看到的不管是手机、游戏机结合更紧密的设备,所以从我们来讲的话,软件、内容、硬件这三者这个缺一不可。

  我们要做的事情,就是能够让这三者能够去紧密的去结合起来,然后给用户一个最好的用户体验。

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