Facebook认为《节奏光剑》曾“拯救”了Quest系列

2021-03-30 14:17:09   来源:新浪VR

  最近,Facebook公开回顾了旗下VR产品的发展之路,还概述了人气音游《节奏光剑》是如何提高Oculus Touch追踪质量的。在一些只言片语中,Facebook甚至暗示了Quest系列曾被《节奏光剑》成功拯救过。

  在VR游戏界,《节奏光剑》可谓人尽皆知——该做的累计销量已超过400万份,这一数字也进一步巩固了其VR游戏销量霸主的地位。早在2016年,《节奏光剑》便被原开发组立项研发,并于2018年5月份在Steam平台发布了早期访问版。由于看到VR领域的红火发展,互联网巨头  Facebook也在2019年5月发布了初代Oculus Quest,并在半年后收购了《节奏光剑》的开发组。

  在收购游戏之后,Facebook成功劝说Beat Games原创团队,将《节奏光剑》移植到了Quest平台,但随之而来的便是一个巨大的挑战:Quest头显的追踪系统无法完美匹配《节奏光剑》的“节奏”,尤其在Expert+难度下更是如此,即便是那些水平超高的职业选手也很难在Quest头显上取得好成绩。

  根据官方的说法,Facebook为追踪技术团队 “发明 ”了一个关键的性能指标,它基于节奏光剑的评分。引用机器感知架构师Oskar Linde的话说,他在玩节奏光剑时,用惯性测量单元测出了30g的g力。

  “我们当时系统中的IMU上限为16g,由于《节奏光剑》,我们不得不去改变IMU,”Linde被引述说。Insight的软件项目经理Anna Kozminski补充说:“我们必须想出各种方法来预测当我们看不到某人的手臂时,他的手臂在哪里,然后当他们回到视野中时,使之看起来无缝。”

  于此同时,Facebook的输入探索工程总监Jenny Spurlock也表示:“我开始做一个统计基准,我会在节奏光剑中播放歌曲并记录数据,然后看看Rift S和Quest之间的差距,看看发生了什么。我发现Rift和Rift S之间的差距很小,而Rift和Quest之间的差距真的很大。最后我们用这种方法来确定问题所在。它是巨大的。如果没有节奏光剑,我们可能不会知道或者说无法确定是怎么回事。”

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