从太子爷到弃儿:VR产业何时再有出头之日

2018-12-22 19:54:58   来源:新浪VR

  如果说是你看到的,听到的,摸到的及感受到的一切,那么“现实”不过是大脑传递给你的电子信号。

  ———《黑客帝国》墨菲斯谈虚拟现实

  一、风口变成谢幕式?

  近日,IMAX CHINA(01970) 电影公司通过公告宣布正式退出VR市场,他们将在2019年第一季度将关闭仅剩的三个VR中心,取消“部分VR内容的投资”。同时,IMAX和谷歌已经取消了对影视级VR摄影机的联合开发项目。

“虽然消费者的反馈非常好,但就是没有营收。”

    “虽然消费者的反馈非常好,但就是没有营收。”

  早在今年年初,第一季度财报电话会议期间,IMAX当时开放的七个VR中心就只有一个满足公司的财务预期。如此看来,IMAX是真的不想再为VR烧钱了。

  IMAX公司成立于1967年,总部位于加拿大多伦多和美国纽约,数据显示,截至2018年6月30日,IMAX在全球79个国家和地区共有1410家IMAX影院。其中,在中国建立的IMAX影院有569家。

  也许受到华为(HUAW) 事件的影响,加拿大公司的股价最近都有点耐人寻味。截止到美东时间12月17日,IMAX股价继续保持低迷,跌幅为1.85%,收盘价为19.12美元。

截止到12月18日,IMAX中国股价跌幅为2.59%,收盘价为20.7港元。

  截止到12月18日,IMAX中国股价跌幅为2.59%,收盘价为20.7港元。

  IMAX在去年初开始推出IMAX VR中心试点计划,意在向VR领域的扩张。如今宣布放弃VR市场这一结果让人有些意外,毕竟VR产业作为一个新兴市场,近年来被炒得风生水起之时,作为新时代的产物确实有可取之处。但是,这一决策也在情理之中,如今的VR产业反映了市场浮躁过热后急速冷却的骨感现实。

  二、从爆发到静滞

  在新时代之下,随着以大数据、AI为首的第四次产业革命的来临,人们的个性化的消费需求推动了消费升级,以虚拟现实为概念的新一代信息通信技术逐渐走进大众,引发瞩目关注。在 Facebook、谷歌为首的各大互联网巨头开始涉足 VR 领域之后,国内企业也看准了这一趋势纷纷布局,2015年12月,腾讯公布了侧重于游戏方向的VR平台战略,同时着手开发基于手机端和PC端的VR设备;百度在其视频频道上线了VR专区;2016年11月谷歌发布了专属的VR平台daydream。。。自此该行业发展势头迅猛。

  2016年被称为VR元年,在资本的助力下,VR行业迎来了井喷式增长,一年超过了90个项目获投。

  但当时VR行业处于初期孵化阶段,概念炒的火爆的同时,却始终雷声大雨点小,资本无情翻脸的速度可比翻书快,VR行业内迅速出现了一系列的裁员、欠薪、转型事件,使得无数心怀VR梦的创业公司栽了一个大跟头。

  以VR业务受到瞩目,曾以“妖股”著称却在近年来苟延残喘度日的暴风集团便是这么一个反面教材。

  VR业务曾为推动暴风集团股票完成29次涨停做出了较大的贡献,而现在却成为其跌停的罪魁祸首之一。

  暴风集团在2014年就早早进入VR行业,以旗下业务暴风魔镜和暴风未来作为VR业务的主要载体。随后乘着VR受到追捧的热风,先人一步的暴风集团终于收获成果,其股价一路飙升,市值曾达到300亿元。截止到2016年年底,暴风魔镜累计销量就突破200万台,暴风魔镜APP活跃用户数量也超过了150万。

  遗憾的是,由于被随之而来的利益冲昏了头脑,在VR业务上动了歪脑筋:牺牲以沉浸感为核心的用户体验向用户售卖低价手机VR壳子,忽略VR的特性呼吁用户使用VR大屏幕看视频。再加上后期业务扩张导致资金链紧张,暴风集团的营业收入在2016年的暴增后,其增速明显放缓,公司的净利润开始出现连续亏损。数据显示,2018年上半年,实现营收7.92亿元,同比减少了4.21%,上半年亏损了2.95亿元,远远超过前两年的亏损额度。2018年第三季度财报显示,暴风集团本季度营收2.4亿元,同比下滑45.89%;净亏损1.2亿元,同比下滑2805.93%。预测2018年全年归属于上市公司股东的净利润为负值。

  截止到12月18日,暴风集团股价为9.43元,跌幅为0.84%。

  2017年被称之为“VR泡沫破灭之年”,根据数据,2017年VR行业全球投资总额增速出现明显下降,由2016年的136%大幅度降至11.54%。今年VR全球行业融资额度在8月共有3.1亿美元,9月1.76亿,再到11月仅仅只有1.3亿,呈现“过气”状态。另外,2018年第二季度,全球VR设备出货量同比下滑33.7%。其中VR盒子销量下滑最为严重,销量由去年同季度的100万部降至40.9万部。

  显而易见,三年一个坎,在经历了先前爆发式增长之后,就目前而言,VR行业在消费级市场表现普遍低于预期后终于开始进入冷静自沉淀期,纷纷自省寻找症结所在。

  究其痛点 对症下药

  1。硬件问题 缺标准化

  目前,VR硬件领域鱼龙混杂且应用程序开发同质化严重,竞争门槛过低,但性价比却不高,直接导致了用户的流失。虽然像Facebook和HTC在今年年初都更新了旗下的VR硬件,但一次的迭代更新并不能解决VR行业硬件过于昂贵且体验不佳的痛点。

  第二点在于兼容性差,不同平台的标准难以统一,使得内容开发者受到抑制。目前 VR 领域不同厂商所定立的软硬件标准各不相同,导致各平台之间难以相互支持。VR行业需要提供一种标准化、可免费使用的API,将各个平台彼此相连,抱团取暖,探索行业发展模式。

  2。内容遭遇天花板

  如今VR市场面临的主要问题之一就是消费者难以看到VR的价值选择始终保持观望的态度,直接导致购买动力的不足。

  对VR接受度不高的C端消费用户而言,VR 目前的应用(多为游戏、影视等)只是一种娱乐性工具,而不是一种实用性高的刚性需求。

  如同上述提到的IMAX一样,到目前为止,IMAX投入了400万美元用于制作VR内容——仅推出了一部VR体验《正义联盟VR》,且IMAX提供的内容不够吸引人,其中有不少都是人们在家就能体验到的作品。

  缺少内容就会使得复购率下降,最终导致无法盈利。

  所以,究其原因则在于缺少“360度沉浸式体验”的高质量内容。而以优质内容为基础提供相应的服务和体验是VR良性发展的核心,VR内容供应的稀缺已成为制约VR成为主流应用的障碍。

  3。 5G还在路上

  优质的 VR 体验对网络环境有着高标准高要求。

  就目前而言,虽然4G网络能够满足部分VR/AR应用,但在4G网络的传输速度下,用户难以流畅的观看VR视频。而5G作为划时代的通信技术,它将为VR/AR带来超高速的传输速率,因为它所采用的特高频率是远高于4G网络的。

  从2014年三星电子开发出首个基于5G核心技术的移动传输网络再到如今华为在5G上所向披靡的技术优势,未来的5G改变人们的生活方式的同时,将促使VR/AR真正落地,拓展应用场景。

  综合而言,VR技术的核心价值在于提升用户的视听体验,而为了高度实现这一核心价值,VR的硬件质量、优质内容的适配程度以及高层次的通信技术缺一不可。

  三、前景依旧带着光

  然而,存在即合理。在走了岔路,辗转反侧之后,VR的未来依旧大有可期。

  根据数据显示,2019年将是VR技术在泛娱乐领域布局的转折点,预计2021年VR消费级市场规模达到278.9亿元,其中VR游戏占比接近35%,市场规模为96.2亿元。预计2021年,VR头戴设备的市场规模为297.5亿元,VR内容市场(包括用户直接消费、广告营销和企业级应用)的规模为386.4亿元。届时中国预计会成为全球最大的VR市场,行业整体规模将达到790.2亿元。另外,据 IDC 预计,在2017-2021年五年期间,独立AR设备年出货量将由100万件增长至 2700万件,市场复合增速达到228%。

  另外,在VR产业方面,虽然面向C端是未来的趋势,但目前的主流依旧是面向B端的“VR+”形式——根据不同VR设备和应用场景的区别,生产与之相匹配的个性化VR内容,以赋能实体企业。据统计,目前面向B端市场在VR整体市场规模中占比较小,但其年复合增长率达到355%,处于较高位,随着教育培训、医疗、零售等领域对VR的市场需求,预计2021年VR面向B 端市场规模将达到87.8亿元。

  四、结语

  VR的兴起不是偶然,这是未来趋势的一个发展方向,而期间的起起落落将让人们带来更多深层次的思考。

  于VR行业而言,投资遇冷和归于平静是暂时的冷静之举,事物只有耐得住清冷寂寞,经得住磨砺和锤炼,才能守得住万千繁华。

  目前,我们正处于”VR产业进一步发展,可以提供部分沉浸体验”的过渡阶段,只有在现阶段通过对内容质量的提升,技术架构的升级,用户体验的优化才能为该行业赢得生机。最后再加上明年5G进程的加快,VR距离再次迎来爆发期也许并不那么遥远。

 from:xueqiu

  

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