独家专访抉择科技CEO吴昊:我们要做一款最受C端市场认可的线下产品

2017-12-26 21:28:25   来源:新浪游戏

  2017年12月26日,抉择科技在京召开发布会。在此次发布会上,抉择推出了一款结合虚拟现实、体感等技术的8人互动线下实体鬼屋—《怨灵》。记者也在现场体验到了这款备受关注的VR产品。

  进入鬼屋之后,我们看到,屋内的构造风格按照《怨灵》的故事内容设计而来,这种灰暗而又破旧的感觉,似乎是在告诉大家,这里发生了一些很恐怖的事情,另外为了更好的效果,体验者的手会被控制起来,无法乱动。可以说鬼屋内的设计,让体验者还没有戴上VR头显就已经身临其境了。

  戴上头显之后,屋内的8人就处在了同一个空间当中,每个人的虚拟角色都是同样的外形,带着兜帽,围在一张破旧的桌子周围,像是参加某种神秘仪式的信徒。尽管游戏还没有开始,但是到这里,鬼屋内的恐怖氛围已经非常浓烈了,体验者除了对即将体验的《怨灵》充满了恐惧感,同时对接下来发生的事情,又会有一种期待感。

  接下来就是真正的VR鬼屋体验。游戏内容的前半部分围绕着《怨灵》的故事背景展开,8位体验者都会进入到独立的场景里,在这个过程中,大家会遇到不少恐怖吓人的桥段,胆小的人在这个时候已经开始尖叫连连。后半部分则是体验者共同对抗恐怖怨灵,最终完成游戏。

  实际上,在记者体验之前,已经做好足够的心里准备,但最终还是被吓到了。过去体验的VR鬼屋或者是线下鬼屋项目没有亮眼的表现,一是参与人数较少,基本是一两个人的体验,二是这些体验有不少制作粗糙,全靠Jumpscar来吓唬体验者。但是抉择科技的VR鬼屋项目则让人眼前一亮。《怨灵》拥有完整的故事背景,流畅的情节展开,体验者不是突兀地出现在某个地方,然后开始出现各种鬼怪。在十多分钟的过程中,体验者会了解故事的起源,在恐惧中对抗怨灵,并最终逃出升天。

  值得一提地是,VR游戏本身的质量非常高,画面精致,运行流畅,无论是观影视角还是玩家交互都显得自然且紧凑。这样的效果是可以让体验者全程保持一个紧张的情绪,随着故事情节的起伏,心情也会非常酸爽。可以说抉择科技的VR鬼屋很好地把控住了体验者,让大家真正地感受到了VR恐怖游戏的魅力。

  在交互方面,他们使用了VR眼控技术。体验者在手被控制的情况下,通过眼睛在VR中进行交互,这样不仅避免了一些因紧张恐怖而造成的潜在危险,也将《怨灵》的可玩性和体验度提高了一个档次。

  虽然目前VR鬼屋的效果已经很不错了,但是我们认为它还有不少提升的空间。比如丰富游戏的内容,增加多种场景;让鬼屋内地板震动和配套设备更加贴合游戏的内容;加入多人交互设定,满足不同人群的交互需求等。当然,这也需要抉择科技投入更多的时间和精力。总体来说,我们很期待VR鬼屋在明年的表现。

  那么,《怨灵》究竟是款怎样的产品,抉择科技在研发这款产品时,又遇到了怎样的问题,他们是如何解决的呢?为此,新浪VR采访了抉择科技CEO吴昊先生。

Q:介绍一下你们的团队以及目前的项目。

  Q:介绍一下你们的团队以及目前的项目。

  吴昊:目前抉择的团队还是属于初创阶段,整个团队20个人,各有分工。主要以提供线下娱乐解决方案为主。我们分为2部分,1部分为传统实体项目,1部分为VR产品项目。

  目前我们实体业务主要在于为主题乐园等商业地产策划及建设实体鬼屋、密室及其他实体娱乐项目。VR部分现阶段主要以惊悚题材的线下产品为主,使《怨灵》系列的鬼屋产品IP化,比如我们这次发布会推出的《怨灵》系列一 ——墓屋惊魂。

  Q《怨灵》是一款怎样的游戏?设计这款作品的灵感源于?

  吴昊:《怨灵》是一款8人互动的小空间惊悚VR游戏,我们参考了线下的实体鬼屋和运营经验,整理了整套开发方案,在恐怖级别上做出了一些有区域其他VR恐怖游戏的区别。同时加入了狼人杀桌游的玩法,让玩家有神秘感和更强的互动感,增加线下产品的复玩率。对于产品灵感及创意来说,我们在实体恐怖娱乐版块还是有一定发言权的,毕竟我们有近10年的线下娱乐行业经验,多人互动的VR方向也是我们一直坚持的方向。

Q:在玩法上,这款VR密室逃脱与普通的密室逃脱有着怎样的区别?

  Q:在玩法上,这款VR密室逃脱与普通的密室逃脱有着怎样的区别?

  吴昊:严格来说我们这款产品不算密室逃脱类的VR游戏,我们更偏向于鬼屋的惊悚体验模式。对于密室逃脱我们的怨灵系列会有后续开发,但从目前来看,我们认为在VR硬件的体验上还无法超越传统线下的密室游戏之前,我们不会太多精力去研发这类型产品。而大空间的解决方案更适合密室类型游戏的玩法。

  Q市面上已经有类似的产品出现,你们的产品核心竞争力在哪里?

  吴昊:目前类似产品只有一款,我们也体验过,形态上有些类似,不过玩法却是截然不同的。我们开发产品主要站在C端市场和线下市场考虑,怎么样能提高平效,怎么样能减少运营成本,怎么样能有更好的游戏体验。基本上我们全部都解决了。

  对于产品来说,分为3大要素,视觉,听觉和触觉。视觉上,我们选用了目前效果最好的头显,而不是为了追求低成本去牺牲体验效果。听觉上我们聘请了国内非常专业的影视级声音公司联手打造了杜比7.1全景声。让玩家更有身临其境的感觉。触觉上我们除了配有震动地板,8自由风道以外,还有一个可以增加恐怖感的设置,就是自动手锁。

  除了这些基本设置外,我们还有选配套件,比如七鑫易维的眼动模组和游戏内的互动模组。从运营的角度来说,20平米是8人的极限最小面积,整个产品使用积木的拼插模式,易搬运,易组装。从运营角度来说,1个服务人员可以服务8个客户,也大大缩减了原先VR体验店运营费用高的弊端。

  Q在开发的过程中,存在着哪些难点?你们是怎么解决的?

  吴昊:其实之前介绍产品里面提到了一些,比如我们从内容开发上来说,碰到的最大问题就是如何让8个玩家都能互动起来,还能产生复玩。声音上如何做到音场同步,如何听音辨位等等,硬件就更不用说了,如何把一个20平米的房子做到方便组装,方便运输,如何让玩家体感更好,几乎全部都是开发难点。为了产品不凑合,我们也是把发布时间一直错后,只为了能提供给大家一个线下的现象级产品。

  Q面对C端用户,你们采用了哪些运营手段和推广方式?

  吴昊:对于宣传和推广,我们会辅助我的产品运营方,为他们提供一系列的推广及运营指导,包括我们也为一些打算创业开店的客户订制了一些便捷渠道,开店的资金辅助,或者更多的合作模式。

Q:对这样一款VR线下社交游戏,以及今后的VR行业有着怎样的看法?

  Q:对这样一款VR线下社交游戏,以及今后的VR行业有着怎样的看法?

  吴昊:我们会把《怨灵》打造成系列产品,希望成为最受C端市场认可的一款线下娱乐产品。我们是一个研究玩法的公司,所以对于VR行业来说,我们会一直把VR看作成工具,打造更好的线下体验产品,同时也希望行业内对我们产品感兴趣的合作伙伴多多联系和沟通,达到共赢。

  目前我们已经达成了与世嘉主题乐园、重庆TOPS主题乐园合作,北京和广州我们都会开设自营店,也希望感兴趣的朋友多多关注,前来体验。

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