Oculus创始人帕胖离职后首次采访:失业后放飞自己,开发者要针对VR一体机

2017-05-11 11:19:46   来源:新浪VR

  Oculus自从2012年成立以来,该公司就从初创公司发展成为20亿美元收购对象的重要玩家,两个月前,创立者Palmer Luckey离开了公司,出乎所有媒体的意料。在抛开这个重要的权柄之后,Luckey鲜少出现在公众视野,最近终于接受了离职后的第一次采访。

  这位昔日的重要人物正在日本德岛参加漫展,还对媒体表示了他对cosplay的个人嗜好,在Facebook就职的时候一直憋着没发展,顺便聊了聊日本的VR市场,以及VR头显的未来。这篇采访本来是日文的,由粉丝翻译而来。以下是采访:

  记者:cosplay好玩儿吗?

  Palmer Luckey:好玩儿,我在美国做过几次,这是第一次在日本玩儿,而且也是头一次这么多人围观我,以前都没人理的。可能是因为我是外国人?反正很好玩儿。会展所在的地方也好漂亮的,漫展占了整条街,比那些挤在商业会馆里的漫展想法好多了。德岛这个城市也很棒,有条河,树多,还可以坐船去参观桥洞底下的漫画艺术画廊。Cosplay区就在河边,好多人拍我照片呢!这个漫展对这个小城市的经济和旅游业很有帮助。

  记者:Cosplay的时候有放飞自我吗?

  Palmer Luckey:完全放飞了,以前工作的时候我非常善于自控,不工作的时候我完全是另一幅样子。重要的是自己开心,还让别人开心。现在我是个失业状态下的工程师,在Facebook工作的时候我就是个商人。Oculus的工作室在Facebook园区内,环境很棒,但是上班的时候不能cosplay,我只能憋着了。

  记者:你说过在Facebook工作的时候感觉自己像《干物女!小埋》里的小埋…就是外在是完美高中生,一回家就成了吃睡吃睡的仓鼠。

  Palmer Luckey:对,我俩都是里外不一的人,现在失业了就可以里外统一了,感觉很爽。

  记者:我们还是要聊VR的,你在德岛也尝试了不少日本的VR产品,两年前在Unite 2015上也体验过日本的VR内容,你怎么看今天日本的VR行业?

  Palmer Luckey:我的看法跟两年前比并没有改变,我认为日本的VR内容很高质量,尤其是日本发达的独立开发的社区氛围,贡献了很多高质量的内容。美国和欧洲拥有头显的人很多,但是真正相关的开发者很少,而日本有很多的VR内容开发者,几乎所有拥有PC端VR头显的人都是开发者,或者说热爱开发的人,也就是未来的开发者。

  记者:那日本的VR内容的最大优点是什么?

  Palmer Luckey:我也没有那么多的体验和知识来说这一点,只能说从我目前的印象来看,很多日本的开发者都在角色上花了很多心血。他们对角色的动效、表情、声音和心情都很上心,我觉得这是日本的VR内容比较独特的一点。西方的VR开发更重视图形的质量和效果,并不是特别care角色,动效和声音一般都很粗糙。

  我觉得日本的开发者们对新设备的期待很高,他们会非常积极地尝试嗅觉设备、触觉设备等新玩意儿,还有HoloLens。可能还到不了大众市场的事物他们都能很快接受,早期Rift DK1的时候,有个叫Razer Hydra的手柄来做手部追踪,当时大部分使用Razer Hydra手柄的内容都来自日本。还有个叫Noviet Falcon的设备,全部的内容都来自日本的开发者,而西方没有一个人用它。

  记者:很多人却说日本在进入市场方面落后了西方的VR内容,你怎么看?

  Palmer Luckey:商业VR内容生产现在就处在一个很难的阶段,没有人可以肯定地说,目前在VR上取得成功的开发团队将继续成功下去。例如,《Raw Data》的工作室Survios已经宣布在一个月内赚了超过一百万美元,并获得了超过5000万美元的投资,听上去很成功,但是长远来看,他们要继续做出好的内容还需要更多的投资,也就是说他们在公司财务资产方面上还没有成功。

  我前面说过日本的独立开发者很强,但是专注商业VR内容的日本工作室的数量非常少。不过有不少日本公司很早就进入了VR市场,如索尼、COLOPL、卡普空和Bandai Namco,卡普空的《生化危机7》非常牛逼。这样的工作室简直多如牛毛。

  记者:日本有很多开发者想成立自己的创业公司,来打造商业独立VR游戏,你有什么建议?

  我希望能给出一个完美答案,但这很难。一个问题是日本的内容大多只是吸引日本消费者而不是西方消费者。如果你针对日本消费者提供内容,作为全球VR消费者的最大部分的西方人可能不会购买。

  不过我还有四个建议。第一个是“开发的时候要实际一些”,不要指望卖出数亿个商品,VR市场还很年轻,你必须现实地调整你对赚钱的期待。

  我的第二条建议是“找到一个不以赚钱为目标的合作伙伴”,一个很好的例子是许多公司试图用VR来推广电影、动画,他们营销预算很大,也并不指望通过这个VR项目直接赚钱。与这些公司合作是给你的作品提供资金的好方法。例如,有开发者从红牛那里收广告费,在他们的游戏中植入红牛logo。

  我的第三条建议是“仔细考虑用哪个平台和渠道”。PSVR和Oculus平台的门槛并不低,就算是Steam也不一定会通过只和日本市场有关的内容。我不觉得Steam不好,只是他们做决定的时候根本不考虑市场而已。创建一个专属于日本的VR内容的新平台可能是一个解决方案,不过这很困难,我也不好说。

  我的第四条建议是“时刻记住VR的未来是移动VR”。我不是说Gear VR或基于智能手机的VR这种移动VR,我说的是一个带有集成CPU和GPU的头显。无论再怎么流行,我都不认为基于PC的VR能够达到数亿用户的市场。打造内容时,应尽量使其能够在移动硬件的CPU和GPU上运行,最终这会是吸引广大观众的最佳方式。更何况,在日本PC游戏并不像在西方那样受欢迎,仅针对日本的PC玩家意味着你只会有一个非常小的市场。

  记者:你觉得集成VR头显会成为主流吗?

  Palmer Luckey:我认为未来的头显会是集成的,这将需要一些时间,但我想在十到二十年中,90%的VR用户将使用集成头显。集成VR头显会比使用Gear VR和智能手机爽的多,性能不会像PC端VR那么好,但会令人足够满意。从现在起十年内,移动VR头显将比现在的PC端VR耳机更好,他们将像现在的PC端VR头显一样提供完美的体验。

  如果你想来搞VR,那请一定仔细考虑移动VR。

  记者:Oculus只有一个集成VR头显原型:Santa Cruz,你觉得公司的科技什么时候能成功呢?

  Palmer Luckey:我觉得会成功的,我们现在做出来的硬件比Santa Cruz更好。我上面说需要十到二十年的时间,但是我认为在未来的几年里,集成的VR头显将成为VR市场的主流。

  from:青亭网

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