专访3Glasses王洁:VR产业遍地机遇 这也是VR最大风险

2016-07-31 20:38:03   来源:新浪VR

  [新浪VR独家,转载请注明出处]

  7月29日,3Glasses CEO王洁在上海接受了新浪VR的专访,就蓝珀S1极致体验背后的技术手段、VRSHOW和VR体验点发展状况作了详尽解答。同时,王洁认为VR产业遍地都是机遇,但这也是VR最大的风险所在。王洁建议新进入VR的创业者不要完全脱离自己已有的一些产业的资源,做“VR+”不如做“行业+VR”。

  以下为采访实录:

  新浪VR:3Glasses最新的蓝珀S1的刷新率达到120Hz,延迟为10毫秒,具体是如何做到的呢?

  王洁:刷新率和延迟其实由两部分组成:屏幕和算法。我们大约在两年前就与夏普定义了屏幕的参数,不管是TFT屏幕还是OLED屏幕,早些时候大家都以手机屏幕的参数和标准去界定哪种好。OLED的排序方式是一黑一亮的快闪的排序方式,TFT是黑完翻转再亮的方式。OLED在拖尾现象、延迟上,反应更迅速。TFT因为特殊的排序方式时间会更长一点。两种特殊的排序方式意味着两种屏具有不同的优缺点。

  如果以手机屏幕来界定,OLED屏的优点在于延迟速度比较快,翻转率比较快,但屏幕的排序方式会让色彩还原度不够好,成本和不良率比较高。TFT时间会比较长,但是如果针对VR去做特殊的定制化的话,目前大家所有参数都是针对手机参数来做界定,但手机的排序方式、显示方式等都是以手机为标的去做的,VR有自己的特殊需求,比如亮度、色彩。VR需要近距离显示,但手机屏幕是相对远一点距离的显示。不同的显示方式对屏幕的要求不同,VR基于特殊的显示方式,甚至屏幕自身也带角度,显示方面有很多需要进一步提升的地方。因此VR其实能促进整个产业链不同环节的提升,2K、4K普通人肉眼可能就已经分辨不出了,手机屏幕里够用了,但在VR里,2K、4K才刚起步。经过光学放大之后,像素点放大到一定程度,缺点就出来了,因此就需要针对VR做定制的屏幕。

  我们与夏普定制的屏幕单目分辨率达到1440*1440,有效PPI的显示范围比普通的也要大很多。我们这两年与夏普做了非常多有标志性的一些技术迭代,夏普制作屏幕的专业性毋庸置疑,我们跟夏普用了两年时间,到今天蓝珀才能给用户使用,其中涉及非常多的显示屏技术,包括插黑帧技术、去蓝光技术。TFT屏本身的翻转显示时间可能在十几毫秒,但我们这次缩短到了5到8毫秒。

  从算法方面,国内去年很多人使用的延迟算法其实是串联的方式,比如屏幕显示用掉几毫秒,从头盔到主机的传输到整个轮回,可能还需要几毫秒。我们用了叫做“预算”的技术,串联的是一个流程结束后再加一个流程,而3Glasses用了很好的“并联”方式,在前面一个数据显示差不多时,我们预判下一帧的显示,提前做预判,使用并联的方式,有效地让延迟时间尽可能缩短,所以才有可能把最短的延迟控制到10毫秒,通常在13毫秒左右,最低到10毫秒。

  其实延迟问题国内说得比较多,海外说得并不多,因为其实延迟问题还与各家用的主机有一定关系,每个人的电脑显示不一样,对内容的优化也不一样,所以延迟只是一个相对值,并不是一个绝对值。

  新浪VR:VR硬件发展面临的最大技术挑战是什么?

  王洁:显示环节本身还需要递进,目前从我们的屏幕本身来说,我们觉得还是不够。很多去过CJ现场的人都反映,蓝珀S1是全场最舒服最清楚的一款头盔,延迟这方面做得很好,基本上非专业人士都感觉不到。VR核心是再造一个真实环境,对我们的显示有更高要求,对清晰度、色彩还原度等方面要求都非常高。

  硬件的整个迭代速度不用太担心,因为硬件目前全球都在推,除了显示环节,还有传感是否还可以更灵敏等问题。头盔迭代速度会非常快,包括从我们的蓝珀S1到S2,目前基本信息也都已经出来了,每一代参数都是几何倍提升,从我们的D1到D2,S1到S2,每一代的参数都有提升。

  VR未来的核心其实是在交互使用设计上,第一部分是技术,第二部分是用户使用习惯。开发者开发习惯方面,从端游、手游到VR,从触屏的显示方式到VR的沉浸式的显示方式,对内容开发设计又很大要求,需要开发者跳出传统游戏开发的思维,VR是全新的镜头语言。在用户使用上也是一样,用户已经习惯了朝前看的方式。

  人与生俱来的是身体的交互,人类用了几十年时间习惯了键盘、鼠标、触屏的操作,我们需要花时间让人再回到身体上的交互。VR是一种回归,让人回归到最自然、最舒服的交互方式。除了技术的迭代以外,还有人的使用习惯的培育,这需要时间。未来可能基于硬件越来越好,也可能基于一款引导性很好的内容,这都是突破点所在。

  新浪VR:可以介绍一下VRSHOW目前的发展情况吗?

  王洁:VRSHOW在3月31日正式发布,6月1日Beta版正式上线,正式版大概会在S1到用户手上时同步上线。VRSHOW有PC端、安卓和iOS版本,移动端版本以全景视频为主,PC上有更多互动内容,可以是游戏和互动电影等。在互动版块,我们有许多行业合作伙伴,未来会适时提供一些行业的专区。

  新浪VR:3Glasses在构建VR生态上做了哪些努力,比如VRSHOW与开发者三七分成?

  王洁:我们在定位VRSHOW时,更多希望做开发者的支持服务,这样整个内容、分发才能良性起来。其中包括几个维度,第一是帮内容开发者做一些前期的引导,包括技术支持,方向上的支持;第二是通过我们的渠道,比如线上渠道VRSHOW和线下渠道体验点,帮助开发者的内容更好变现。既然是服务开发者,所以变现最终产生的收益开发者拿七,我们拿三。开发者看到自己的内容通过市场能变成收入,这是整个市场良性起来最关键的一个节点。另一方面,在初期阶段,很难说大多数VR内容都可以获利,3Glasses初期在资金层面上也可以给予他们帮助,国内已经有很多团队拿到3Glasses的资金,这些资金不一定是投资款,还包括对项目开发的支持款。

  新浪VR:3Glasses拿出1亿基金扶持开发者,这些资金主要用于哪些方面?

  王洁:基金主要用于服务开发者,包括基于VR整个产业链体系之内的上下游的扶持,把有价值的企业和技术串联起来。我们本身是创业公司,自己也在融资,没有办法充当天使的角色,但我们可以通过基金承担更多角色,帮助VR产业链内的开发者、VR外设等有价值的伙伴们。

  新浪VR:VR体验店未来会有海外扩张的计划吗?

  王洁:我们28日在ChinaJoy现场就达成一个合作协议,韩国应该即将会开设体验点。目前在中国,3Glasses是唯一一家可以在全球范围内合理合法销售VR设备的公司,世界很多地方都有3Glasses的体验点,比如印度、迪拜,现在我知道7到8个国家都有,前段时间也有巴基斯坦朋友过来。

  新浪VR:您最看好VR技术在哪个行业的应用呢?

  王洁:VR在泛娱乐的应用受众群体是最多的,在专业行业领域,如果渠道和理解足够好的话,每个行业都有非常大的成长和价值空间。当下我们比较看好的有教育,教育起来才不会缺人,通过不同体系的VR教育让更多学生接触到VR,他们未来才可能是VR创作、创业的源泉,教育是我个人非常喜欢,也非常愿意去拓展的一个行业。

  另外一个是在设计这块,2005年我做的经伟度就是用VR去做建筑设计的解决方案,VR可以让仿真设计变得更直观。VR在传统行业领域不仅是显示环节,需要把VR内容与传统行业做很多数字、专业属性的关联,这才是未来VR把很多行业串联起来的核心。比如VR房产不只是建模,让用户观看,里面还需要加入销售信息,甚至与销售系统相关联等。

  医疗方面,VR在临床上的使用还比较初级,在教育、培训、设计模拟上的应用是比较务实和实用。

  新浪VR:您认为什么类型的应用才是杀手级应用?

  王洁:杀手级应用可能不是我们所说的“大作”,而是非常有趣的,能让用户感受到VR交互的乐趣,用户能乐在其中的应用。可能不是基于游戏等泛娱乐的VR应用,而是在某些专业领域的应用,比如一款VR旅游应用,或者是游戏和旅游结合的跨界作品,在这些领域有非常大的想象空间。我们在全球看了很多内容开发团队,也接触到很多有趣的创意,近一到两年是非常有机会在全球市场发现爆款VR应用。我们也愿意基于我们的专业度引导开发团队,给他们一些好的建议和想法,让他们做出一些有趣的应用。

  新浪VR:越来越多创业者涌入VR行业,作为资深的从业者,您对新进入VR行业的创业者有什么建议吗?

  王洁:VR的诱惑在于VR技术可以跟基本上所有行业相关联,让很多传统行业焕发新生命力,VR产业遍地都是机遇,但这也是VR最大的风险所在,因为选择太多,可能就会迷失方向。我们建议新进入VR的创业者,不要完全脱离自己已有的一些产业的资源,很多人在讲“VR+”的概念,我们更愿意说“行业+VR”的概念,基于VR这种新技术,可以让传统行业拥有新的交互和显示技术,有新的拓展空间和用户群体。这是近一到三年VR的主流方向,VR未来可能会颠覆生活的很多方面,这可能是三到五年以后的事情。

  每个人最大的资源都是自己的过往经历,可能是自己的人脉、技术,不要完全背离,但是善用VR技术增加新鲜玩法和新商业模式,这是一个相对稳妥的方法,而且也可以直接嫁接到自己以前的资源和技术体系之内。根据自己的擅长点和资源,因地制宜拓展VR方面的应用,这是非常稳妥的方式。

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