今日,2017英特尔助力VR影视制作论坛在上海举办,威尼斯电影节VR单元入围作品的主创人员聚集在上海,分享了四部华语VR影片《家在兰若寺》、《拾梦老人》、《窗》、《Free Whale》的制作经验,共同探讨了VR影视的过去、现在和未来。
英特尔战略项目经理陈益斌表示,希望能让大家了解英特尔新一代技术如何助力VR内容的创建,与合作伙伴共同探讨如何加速VR在更多行业中的应用,同时,也欢迎合作伙伴与英特尔共同交流他们手中的成功案例。英特尔会不断推出新产品,助力VR内容创建,与合作伙伴一起努力创造更好的体验。
随后,英特尔商用解决方案经理李佳鹏介绍了英特尔在助力VR内容创作方面所准备的一系列产品,包括英特尔Core i9处理器、英特尔傲腾技术和雷电3技术等。
《家在兰若寺》出品人&监制刘思铭介绍道,自己团队位于上海和台湾,HTC Vive承担了影片的大部分制作任务。他认为,不管是哪种VR内容,其实都是围绕着科技、商业、艺术、手工四个象限在走。其中,目前大部分人都在用科技做基底,去创造商业的可能性,但失败率很高;在科技和艺术的中间,也有很多人在做,比如美国有很多视觉艺术家;商业和手工领域,存在着一些机会,但风险也比较高;而在艺术和纯手工领域之间,则是一片蓝海。
因此,刘思铭决定寻找一名对空间结构和镜头有特殊见解的导演进行合作,并最终找到了蔡明亮导演。而蔡明亮则表示,希望表现一种存在和不存在的平衡,即平行空间的概念。于是,影片通过手工创造的场景,表现出了演员和导演的内心世界,对观众与空间之间的情感进行了探索。《家在兰若寺》全长55分钟,分辨率为4320X4320。由于影片中的镜头基本保持不动,人虽然在动,动作也不快,观众不仅不晕,反而越看越舒服。
刘思铭表示,影片制作分为前制期、拍摄期和后制期。前制期是从2016年12月到2017年5月,团队主要做的是剧本创作、演员和场景方面的工作。剧本创作、演员的化妆方法和打光方法等不同于传统影视,而且所有场景都是手工做的实景,在拍摄真正开始前,团队还通过3D建模的方式模拟了演员的走位。影片拍摄期是从2017年5月31日到6月13日,在拍摄设备方面,团队最终选择了Jaunt One。在拍摄过程中,每场都需要清场,留下导演一个人,而且导演还需要躲在摄影机后面进行拍摄。另外,相机的位置、镜位的确立等问题,也需要不断探索和练习才能把握好。影片拍摄后制期则是从2017年6月14日延续至今,主要包括后期的缝合和渲染等工作。后制期也有一系列的问题需要克服,比如摩尔纹,光流算法的缝合方式造成画面抖动问题及光晕效应等。而且,由于目前所有工具都不支持实时预览功能,因此所有东西都必须等到渲染完成之后才能知道是否能通过。
Jaunt China CEO方淦表示,在《家在兰若寺》的拍摄和制作过程中,Jaunt China主要提供拍摄设备和影片后期云端处理,近60分钟的片长给云端数据处理带来了压力和挑战。他表示,Jaunt one的传感器敏感度高,暗光表现好,有利于后期调色,使得拍摄成果具有很好的明暗细节和色彩效果。在发行方面,他认为,未来要探索新的发行方式,将线上线下体验相结合。
随后,方淦还在会上宣布了面向创作者的“Wonder 10计划”,内容创作者可以向Jaunt提交原创非商业作品,Jaunt China将从中选出10部优秀作品。入围创作者将可以免费使用Jaunt One,还可以享受Jaunt线上线下活动推广和全球分发方面的支持。
英特尔资深软件工程师王文斓介绍了UE4所能提供的各种工具以及UE4的线程结构,并表示,如果发现CPU线程原因导致了掉帧,UE4中有很多工具可以帮忙进行优化。针对渲染线程的优化,UE4可以提供ISR、Mesh combining等工具;而针对逻辑线程瓶颈,UE4则提供Blueprint Nativization、Skeleton Meshing等工具。
VR动画工作室Pinta Studios联合创始人&CEO雷峥蒙表示,《拾梦老人》采用Unity引擎,全长12分钟,包括5大场景和8场戏,在剪辑上,他们尝试把蒙太奇等传统剪辑方式应用到VR领域中。在制作过程中,资产量和场景数量的超标,缺乏把游戏引擎用于动画电影的经验等问题都带来了不小的挑战。
雷峥蒙认为,游戏引擎有助于带来沉浸化的表现力,游戏引擎现在处于视觉发展的黄金时期,为动画电影提供了技术支持,但选用游戏引擎也对传统流程带来了很大挑战。他表示,在项目工作量小的情况下,Unity引擎和Unreal引擎都是不错的选择,适合自己才最重要,下一部作品《神农尝百草》将采用Unreal引擎。
接下来,上海魏唐文化传播有限公司CEO邵晴分享了《窗》的创作历程。他表示,《窗》在2016年正式启动,2017年基本完成demo创作。目前团队只有三、四个人,影片的主要负责人就是自己。在影片中,窗代表的是人的心灵,表现了人们在梦中寻找自我的过程。
邵晴表示,希望通过VR这种新载体来表达一些人文情怀。在影片表现形式上,他选择了自己最擅长的形式——CG和实拍相结合。在互动方面,他表示,互动如果太多,观众可能会跳戏,如果影片反响比较好,未来可能会从头拍摄,将影片改成一部轻互动的作品。《窗》拍摄了很多素材,其实应该是20分钟左右才对,但由于资金和资源缺乏,导致片长最终只有5到6分钟。
邵晴认为,影片的形式其实并不重要,最重要的是能打动人心。抛开技术、精度、声音、引擎等所有东西,如果一部电影能让观众看50分钟也不头晕,静下心来欣赏完,就是真正的好电影。
Sandman Studios CEO楼彦昕认为,传统的影视叙事更多地是以比较静态的方式交代出一个故事的背景 ,而《自游》则用动态长镜头的方式对故事进行了呈现。在制作过程中,怎样控制画面速度,减少眩晕是一个非常重要的问题。
楼彦昕表示,故事比效果更重要,制作者要考虑如何讲好故事,触发共情,而体验又比故事更重要,影片要通过台词何人物的变化传递情绪。此外,创作者不应该囿于陈规,而是应该不断尝试新东西,发掘出更好的表达方式。楼彦昕还表示,Sandman Studios计划在明年6月23日至27日期间举办“砂之盒沉浸影像节”,并且与圣丹斯电影节等多个国际电影节进行合作,把更多优秀电影带到中国进行展映,将邀请全球各类电影工作室以及更多合作伙伴参与进来。
最后,论坛进入圆桌会议环节,四位主创人员根据天空、树、星塔、Freestyle这四个关键词,当场进行了VR故事创作。这四位大咖强强联合,究竟创作出了怎样惊艳的作品?
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