VR+艺术 释放你的想象力

2016-06-17 14:07:09   来源:新浪VR

  当下,虚拟现实(VR)已在诸多文艺领域得到应用:音乐会现场的VR直播,让乐迷有了随时随地的临场体验;沉浸交互式的VR电影,提出新叙事语言的挑战;VR美术馆正在打破传统时空界限,构建新概念的展览空间。。。。。。VR让艺术家们对作品的布局和空间化再造。

  在新科技的作用下,两者之间将进步成什么样的全新关系?本期虫洞VR沙龙邀请了致力于VR电影、美术馆以及VR艺术研究的专家学者,来聊聊“未来,VR语义下的艺术会出现何种新形态”?

  VR影视 导演仍有创作空间

  清显科技 首席执行官  宋一凡

  VR+艺术是个大话题,我就公司专注的影视领域表达一下自己的看法。

  相信大家对于VR影视有一些了解,比如很多人知道目前多数VR摄像机是GPORO攒的,还有很多人认为VR影视作品由于没有特写、远景等,所以技术含量比较低。有人认为只要把机器拍那儿,拍些美女或者综艺就可以了。其实对于VR影视的前景,我认为不是聊胜于无,而是优质作品驱逐劣质作品的过程。

  如何提升VR影视作品的品质?让导演在掌控力变弱的情况下拥有主动权?有如下几个方面可以探讨:

  一是关于机位如何选择的问题。机位的高低决定了观众视角的高低,比如低机位的摆放,拍出的画面类似宠物视角,会让人缺乏安全感,可以表达危险环境、不确定因素等,比较适合拍恐怖片。而仰角则会有强有力的感觉。此外,VR机位的选择会带来主客观转化,不同的角度会让人感受有“主角”或者是“围观者”的变化。

  二是关于构图问题。表面概念上来看,传统电影中构图的基础完全被VR摧毁了。其实,在VR电影中,我们更需要突出主体,也就是构图的力量。举例来说,在VR空间中,本身就具备横线条的背景,例如地平线,横结构的建筑等,依然可以达到渲染平和安宁的气氛。

  再比如对称结构,只要找到有相应对称的空间(例如对称的古代皇宫大门等),把主体放在中间点,一样能很好的突出主体,并且能创造出庄严或保守的环境感觉。所以说,如果能掌握构图的核心原理及手法,构图会以新的方式存在在VR电影中。

  三是多镜头拼接问题。VR视频涉及多镜头的拼接,可能会影响影片整体分辨率,这是用户观影的一个障碍。为了让观众达到真正的身临其境,看不到瑕疵,缝合技术非常重要。

  总之,VR影视会发展成一种介于传统电影与游戏之间的艺术形式,它与观众之间比传统电影多了互动,但是又不会像游戏一样可以让玩家主宰人物命运。这是件很有意思的事情。

  VR观赏方式改变社会认知

 中科院自动化所科学艺术中心 首席艺术家 张之益

  就电影而言,VR是很重要的写实方式。比如电影最终要走向全景电影。电影虽然发明了100多年,但是真正的电影也可能刚刚开始。无论是从视觉层面还是从叙事表演角度,我们都有理由相信这一点。因为技术还在往前走,创作手法也在往前走。其实更大的技术革命还没有参与进来,比如VR拍摄技术。

  VR是虚拟现实,表面上是观赏方式,归根到底将造成对社会认知的根本改变。可以肯定,现在的“80前”生理上很难接受全景的表达方式,可是“10后”再接触这个应该就没有障碍。

  为什么人们爱玩电子游戏?因为体验,交互,造成了角色的虚拟现实感。搭建自己的空间、创造自我的位置,这是人类本身的需求。我认为这五年的技术都是过渡,以后会有更大的进步,很难说是头盔还是什么别的介质呈现人们创造的虚拟世界。

  现在数字美术馆还是要建个虚拟的馆,包括电子书还是要叫“书”,其实这都是想象力没有充分打开的一种体验。就本质来说,未来的VR里面,每一个元素都是立体的,不是观赏性上是立体,而是它的信息背后所有制式的关联性,每一个点把所有的信息无限制的关联起来,这也是VR最大的魅力之一。

  现代游戏才诞生了不到20年,上世纪90年代还有个行业叫打字培训,而现在打字已经成为了人人都会的技能,所以说这是一个时代发展的自动选择。 我简单地把概念和大家交流一下。我不是搞理论研究的,年轻人如何理性的看待VR带来的变革,是社会的机会,也是自己的机会。

  需要克服艺术想象力的匮乏

  中国文联文艺资源中心数字美术馆 项目负责人 周娜

  2013年我们中心开始做中华数字美术馆项目,那时我们对VR美术空间的尝试还停留在概念建设层面,VR相关的商业化软硬件也比较少见。而今,站在VR艺术元年的节点上,或许我们真该好好思考一下“VR来了,艺术准备好了吗?”这个问题。

  在这里,我仅就相对狭义的艺术即造型艺术的创作及其展览形态进行探讨。我们的数字美术馆目前只能算是一场对VR展览的预习,但在预习过程中,我们发现,VR可能会为艺术创作、艺术生产关系以及艺术圈的社交方式等方面带来极大的影响。

  就创作来说,GOOGLE带来的绘画软件《Tilt Brush》,已经对画布的概念进行了无限的拓展,艺术家可以进行360度的挥毫泼墨,而作为绘画的观赏者,我们甚至可以步入这些线条之中,完成对作品的干扰和重构。也许有些艺术家还并不认可这样的作品,但我们姑且可以把它看作一种尝试,并期待艺术家能够带来更多真正VR语义之上的艺术创作。现在中央美术学院已经有学生把VR创作当作毕业作品展出了。我们可以看到,VR给艺术生产带来了新的创作形式和艺术语言,也为多种艺术形态之间的融合提供了可能。

  VR展览对传统艺术的传播路径进行了延伸及扩展。艺术品的收藏和鉴赏,曾经是权贵特权的体现,最初平民是不可能接触到这笔文化财富的。现在非但代表皇家收藏的故宫作为博物院向大众开放,我们还可以通过线上美术馆,让山村的孩子们坐在教室里欣赏艺术大家的作品。

  VR给艺术生产关系也带来了变化,它赋予了艺术家更多的主动权和创作自由度。以展览空间为例,那些对于空间要求高的艺术创作,未来在3D建模的VR空间内,布展成本将大大降低。但对于策展人来说,VR展览空间则带来很大的挑战。传统的线下展览,策展人主宰着人们的观展线路,观众很难超越这个既定的观展逻辑,而在VR的展览空间中,观众可以随意跳转甚至飞翔俯瞰,构建自己的观展路径,当然这可能也会带来一些新的麻烦。但我们仍忍不住要尝试。

  在我们未来的构想里,VR展览空间绝不局限于一个个展览的举办或者艺术关系的建立,而是在此基础上,构建一个集艺术展览、创作、交流、研究、教育、交易等为一体的VR艺术集群,未来在那里,将完全可以复制并超越我们现在所有的艺术生产关系。

  VR语义之上的艺术创作及展示,让我们作为观者不再是被动接受,而带来更强的参与感、沉浸感。VR已经为我们铺陈好了一切,而我们唯一需要克服的,也许只是艺术想象力的匮乏。

  VR+艺术不是功能上的物理嫁接

  北京银河空间美术馆 副馆长 张骅

  每次技术的变革都将推进新的艺术创作形式以及新的审美意识的生成。VR技术的逐渐成熟,也必然使得艺术在创作、表达、呈现、体验上囊括时空,从而诞生出一套新的审美标准。

  艺术对于VR技术的运用,一方面取决于艺术家对于VR运用于其创作的哪一部分,以及其他表现形式的运用程度;一方面则取决于艺术家所要表达的主要内容。但无论艺术家如何考虑,只要其运用了VR技术,那么其作品一定包含时空属性,观者可以沉浸式体验。

  那么,对于艺术展览而言呢?VR将给美术馆、博物馆带来哪些可能呢?我认为需要分为两种情况。一种是对于数字媒体艺术的呈现而言,由于这类艺术作品本身就是运用计算机语言创造的,所以对于运用VR技术呈现的数字美术馆天生就有很好的兼容性。对于这类展览,我们可以跳脱出空间的局限,出现“时空“的叠加,或许“展览“本身这个词都不再贴切。但同时也将伴随版权和收藏等一系列问题。

  另一种情况,则是对于传统艺术的呈现。VR在这一类作品呈现的运用,可能主要在于信息传播上的运用。虚拟博物馆毕竟是虚拟的。而传统艺术作品的真正价值在于作品本身,其具有唯一性。

  所以,从我自身实践上来说,北京银河空间美术馆目前对于VR和AR的技术运用,特别是对于馆内的传统藏品来说,主要着力于信息的传播和公共教育方面。比如,我馆与北京银河宇科技股份有限公司合力开发的“口袋博物馆“项目。通过运用AR技术,开发了”口袋博物馆“APP,配合画册图录,让原本2D的图像,变成3D实物,让人们实现把馆藏珍品带回家的愿望。

  同时,我们也在持续更新优化虚拟博物馆的项目,但迫于目前虚拟现实行业穿戴硬件以及环境条件的发展限制,一直无法达到我们对于艺术呈现品质上的要求,所以在第一版虚拟博物馆之后,我们还仍然处在第二版的更新探索中。

  所以,VR+艺术会发生什么?我想一定不是单纯功能上的物理嫁接,而是从底层结构的深层变革。

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