全球VR社交平台发展趋势探讨

2021-09-30 16:49:13   来源:新浪VR

  “十年生死两茫茫,不思量,自难忘。千里孤坟,无处话凄凉。纵使相逢应不识,尘满面,鬓如霜。”

  ———— 苏轼

  从过去古人的不相望,到后面信件的出现,再到BB机、手机的诞生,人们的通信方式越来越先进,互联网的快速发展缩短了人与人之间沟通的距离,真正实现了远在天边近在眼前的需求。那有没有可能实现真正意义上的让两个人从异地真正实现面对面呢?随着 VR 社交平台的兴起,越来越多的人把眼光放到了虚拟现实社交平台上面。

  从“交互”到“沉浸”再到“社交”,VR 社交将成为一种新形态的媒介,去搭建连接着虚拟和现实之间的桥梁。目前,以游戏为代表的 VR 内容方地位依然稳固,目前最火的 VR 社交游戏应用Rec Room(以自定义构建和游戏为主,估值12.5亿美元,目前用户2500万)和 VRChat (虚拟社交平台,平时在线数 2.4 万)均登录Steam、 Oculus 平台并支持 HTC Vive、Valve Index、Oculus Quset 等主流头显。而以 Facebook 为代表的 VR 硬件厂商也开发了自己的 VR 社交 Horizon(类似于第一人称的模拟人生和 VR 版的 Roblox)。本篇我们将以这些 VR 社交平台为例,去重点分析一下虚拟社交平台的横向对比和发展趋势。

  一。 虚拟社交平台数据对比

  Rec Room篇

  Rec Room介绍:

  截止到目前为止,Rec Room 背后的开发公司 Against Gravity 已经融资1亿多美元,目前估值达到12.5亿美元,公司团队人数也达到了 130 多人,在受到去年全球宅经济红利以及线上社交趋势的影响,以及“用户即创作者”的主题爆发,Rec Room 在去年得到飞跃的发展,如今它已经有 2500 万用户,去年收入也增长了 566 %,用户活跃度增长了 600 %,目前MAU已经超过100万活跃的 VR 用户。

  Rec Room 是一款主打多人小游戏的VR 社交应用,从组队打怪到吃鸡再到刚出的赛车模式,都是吸引用户注意力的关键。Rec Room支持用户自建房间,但与 VRChat 不同的是,Rec Room的房间创建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上传。

  这样限制的好处是:保证了游戏整体风格的一致性,降低了用户创造内容的难度。缺点是:极大地减少了内容的多样性。

  公开融资历程:

  (备注:早在18年的时候,因为 VRChat 比 Rec Room 早上线了两年,VRChat目前已经实现了20000人的CCU(D),这要比 Rec Room(CCU500以内)强上不少。但从近期数据来看,两者在融资差距并不是很大,甚至Rec Room要更胜一筹。

  这主要是因为两者虽然都是在做 VR 社交平台的游戏,但风格完全不一样所导致的。Rec Room 主要是通过卡通化抽象式风格的特点,提供各种各样不同的小游戏,例如合作游戏、大逃杀风格的射击游戏和一系列迷你游戏。除了官方内容外,社区也可以自行创建内容,其中包括您可以想象的任何内容。)

  发展历程:

  2016年06月,登陆Steam平台;同年12月发布更新,增加私人休息室和好友邀请

  2017年08月,增加RPG多人任务副本;同年11月,为PSVR版本优化,支持跨平台互动

  2018年08月,推出大逃杀模式,聊天系统支持群聊

  2019年01月,VR头显安装量到达100万+

  2020年12月,大逃杀模式上线Oculus Quest 2

  2021年01月,VR用户突破200万大关,每月活跃VR用户超过100万

  2021年03月,启动创作者补贴项目

  2021年06月,宣布将于2021年秋季支持安卓设备

  Rec Room优势:

  《Rec Room》之所以可以这么成功,不仅仅因为它是免费以及可以让用户跨平台使用,最重要的就是它可以让用户在自己所创建的 VR 社区内进行社交。现阶段VR游戏确实发展预期要比想象中更低一些,但是在 VR 游戏中第一视角的网络社交属性所带给别人的娱乐体验确实是玩家非常喜欢的,玩家不仅可以在虚拟的世界里面亲密的社交,还能一起参与到团队对战、PVP、Party Game 等多种类型的互动小游戏当中。

  另外,它还符合了 “元宇宙” 当前发展的趋势,越来越多的用户想要更近一步的与他人进行实时交流,而当下的社交媒体并不能满足他们这个属性,毕竟有时候机器学习和 AI 虽然表现的很好,但在这种社交上的功能性还是比较不足的。而《Rec Room》刚好满足了这一个属性。

  但从画面精度上,Rec Room 对于小游戏的完成度、模型精要远超VRChat。而且 Rec Room 会不断的去开发自己的游戏目录, 许多新上线的多款多人协作过关小游戏,极大的提升了 Rec Room 的可玩性。其中包括了一开始的20多款运动型游戏到现如今的75款风格迥异的游戏,包括棋牌类,社交酒吧,FPS等。

  Rec Room劣势:

  Rec Room还是在很长一段时间都陷入了游戏更新-玩家集中上线体验-体验后用户在线数巨降低的不良循环中。数据表明,Rec Room娱乐性和协同闯关的小游戏是强相关的,而小游戏内容和模式相对单一,很难吸引用户反复娱乐。所以在接下来 Rec Room 的发展规划中,其首席执行官 Nick Fajt 表示Rec Room 会更加注重社交属性和用户的高级体验,要创造一个“伪现实世界”的虚拟世界。

  但 Rec Room 目前逐步推出了Plus付费会员、以及代币兑换法币等功能,开始逐步形成一个健康的内容生态。为了让创作者制作精美的作品,还推出了“创作者补贴计划“等激励措施,在2021年就已经向创作者支付了超过100万美元的报酬。这也让 Rec Room 越来越像一个元宇宙,并且其首席执行官 Nick Fajt 要为旗下的元宇宙打造一种秩序。

  VRChat篇:

  VRChat介绍:

  而成立于2014年以“VR+社交”为定位的平台 VRChat,目前是Steam和Oculus Rift商店中排名第一的免费VR应用程序,拥有超过40,000名同时在线玩家、数十万个世界和超过一千万个独特的头像。其中 VRChat 的 DAU 已经达到2万人以上,截止2021年6月底,VRChat宣布完成了8000万美元D轮融资,到目前,VRChat的融资总金额达到了9520万美元。

  VRChat最大的特点就是用户可以自由的上传自己使用第三方3D软件制作的形象、场景、自定义游戏,这使得 VRChat 里的UGC内容毫不受限。用户可以Cos各种原本只存在荧幕、电视上的形象,二次元在里面更是大行其道。人们在里面可以完全脱离现实世界限制,扮演自己喜欢的角色。

  凭借逼真的体验,丰富的节目活动,人性化的操作,《VRChat》正吸引越来越多的用户加入到虚拟世界。据资料数据显示,目前《VRChat》用户总数已经超过400万,400万个虚拟角色被创立,共计3600万小时的游玩时间,以及1200万个交友关系的确立。

  公开融资历程:

  公司发展历程:

  2014年由 Graham Gaylor and Jesse Joudrey 创建,最初以Microsoft Windows 为单一平台发布,它允许玩家与其他玩家以3D人物形象的方式交流。

  2017年在Steam平台发布

  2018年在短短一个月的时间内,用户数量增长了17倍,在Steam平台上达到了20,000名用户的峰值。安装量已达120万次,全球迄今的累计安装量达150万次

  2019年在Oculus Quest平台发布,实现了多平台,多设备之间的交流

  2020年的2月Steam平台上的VRChat用户稳步增长到了12,000多名

  VRChat 优势:

  1.VRChat采用的是卡通形象的数字化身,这可以让玩家去扮演他们所喜欢的角色,并用这种角色去和其他玩家互动。而且 VRChat 有一个很知名的优势,就是在虚拟现实中,会根据角色和控制器的复杂程度,让玩家可以控制游戏角色去执行手势、面部表情,甚至可以虚拟触摸其他的玩家角色。

  2.VRChat 对比 Rec Room 而言,最大的启示意义在于用户可以以自己想扮演的角色形象去进行社交。它就是一个超现实的虚拟空间,允许玩家自由发挥创造力,玩家通过创建自己的虚拟化身,创造自己的故事、社区,通过 3-D 空间化音频,玩家也可以通过声音与其他玩家交谈,同时也能够使用手势、表情,甚至触摸,实现虚拟互动,在玩家自己创造的虚拟场景或者世界中,人们可以自如地进行社交、参加活动、上课、创作艺术、玩游戏、为大量玩家表演或是构建新的虚拟世界。

  3.VRChat 给用户的预设产品定位和功能比其他社交产品要低。他的本身定位也跟后面的单词Chat(聊天)有关,在完成形象选择和语音之后,用户就已经要知道自己应该在这个游戏里该做什么了,而 VRChat 剩下的工作就是优化游戏的娱乐性来不断的提高用户的体验。VRchat 的射击小游戏体验上和 Rec Room 的彩弹枪小游戏差不多,但是更容易让用户惊喜。因为用户的预期是不一样的,一个是“看这个聊天室能跑来跑去,还能打枪”,另外一个是“我在这个休息室能干点什么?能打枪”,显然后者要更让人感兴趣一点。

  4。而且 VRChat 作为 HTC 投资的社交游戏,所以在大众媒体上获得的曝光机会也会更多一点,毕竟这也代表着HTC放弃了手机且投资了 VR 社交游戏,会带给用户一种错觉——HTC的VR未来是VRCHat。

  VRChat 劣势:

  VRChat却有着最为粗糙的画面效果和人物动作方案,并且因为用户可以自己上传模型的缘故,所以在语音交互上也是要远远不如 Rec Room。因为很多模型没有语音对口型的功能,并且模型的脸部表情动作也非常一般。并且会产生很多问题,比如:

  1。动作配合手柄运动发生的扭曲,会让人觉得异常怪异;

  2。角色之间的无碰撞反应,导致人物模型之间出现破边现象;

  3。缺乏娱乐道具,导致玩家除了社交以外无事可做的问题。

  虽然后面 VRChat 出现了很多基于动作、语音的互动模式,例如团体舞蹈、合唱,脱口秀等互动方式。不过从数据上看来,并没有很好的提升用户在线时长。而反观 Rec Room,没有四肢的设定所以不会出现手柄运动所导致的扭曲,也不会出现碰撞之间的反应。并且因为庞大的游戏目录,所以游戏的趣味性和可玩性非常明显,这也是 Rec Room 比 VRChat 更大的优势。

  目前 VRChat 随着用户数量的爆炸性增长,各种问题行为也随之增多,关于种族歧视、性别歧视等问题开始泛滥。在2018年初,VRchat 团队曾针对此现象发布了一封公开信并表态:“我们得知部分用户做出了不尊重他人或有害的行为,我们的团队将继续努力解决此类问题,以维持和塑造一个对所有人来说都全切且有趣的社区。”

  另外 VRChat 这边目前尚未实现平台内货币化,其创始人一直致力于推动货币化的实现。早在 2019 年的时候,VRChat 就已宣布它正在走向货币化,现在公司这边正计划发力虚拟经济,推动虚拟交易。

  在《VRChat》中,用户虽然可以通过使用静音/屏蔽功能来解决骚扰问题,但目前看来仍是一个治标不治本的方法。在现实社交当中,有着许多社会公认的规范以及人们所遵循的规则,你很难会看到人们无缘无故地大声骚扰某人,但在虚拟世界中,并没有一个恰当的规则和方式对其进行定性,如何保护用户的隐私和安全不被侵犯,是目前VR社交必须面临的最大挑战之一。

  除了安全以及隐私外,如何改变用户习惯也是VR社交一大难题。与目前成熟的社交产品微信、微博、facebook等相比,VR社交显得更为繁琐。在《VRChat》的400万用户当中,其中仅有30%为VR用户,囿于VR设备的成本,大部分用户仍然处在“尝试”的心态。为了达到最佳体验效果,在你进入虚拟世界,与朋友一起开VR派对之前,你先得把头盔调试完毕,好好戴在头上,然后断开与外界的联系,全身心地投入到里面。这对于已经习惯使用手机等便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受过程。

  BigScreen篇:

  BigScreen 介绍:

  BigScreen 是一个 PC 屏幕共享的 VR 社交软件。它与派拉蒙合作,已经在美国、英国、日本等十个国家上线。电影票售价为3.99-4.99美元不等( 低于美国影院平均票价 8美元,高于视频平台点播价 2美元 )。

  为了保证同场电影的用户数量,它采用了定时定片的模式。也就是特定日期定点放映特定影片。大家提前买票,到点观看。上线第一周,就有数千人在线买票看电影。这已经超出了Bigscreen的预期,所以它开始继续引入更多影片。

  移动电影院 跟 Bigscreen 不同,它覆盖了所有的线上渠道,VR虚拟影厅只是它的渠道之一。在 移动电影院 的VR影厅里,也是虚拟大厅的模式,但是在社交方面,却没有Bigscreen那种虚拟人物互动的模式,只是实现了语音、文字互动。

  公开融资历程:

  发展历程:

  2016年在 Steam 平台推出了VR虚拟桌面平台《Bigscreen Beta》,发布之后增加了一系列的功能,包括观看或播放内容以及社交

  2017年总人数已经超过25万,但是日活只有1000人

  2019年底,开始引入 在线电影业务,成了虚拟影院的首批实践者

  BigScreen 优势:

  Bigscreen打造了一个多达四人的虚拟空间,玩家可在其中与朋友分享自己的屏幕内容。相比于当前市面上的那些VR社交应用,Bigscreen中的虚拟环境应该是最丰富的,从宽大的阳台、开阔的城景到室内的大屏体验,一切应有尽有。

  Bigscreen在2018年还将支持 Oculus Go、Gear VR 和 Daydream 等一些移动 VR 设备以及 PSVR。届时,即使是非 PC VR 玩家也能够 与PC VR 玩家一起聊天、观看共享内容等。

  据了解,Bigscreen 此前仅兼容 Oculus Rift 和 HTC Vive,并已拥有约34万用户。在2018年,Bigscreen 的使用范围将进一步扩大,吸引更多玩家体验 VR 社交的乐趣。

  目前主流VR眼镜的屏幕都是双目4K,在渲染做得好的情况下,已经非常够用,在观看视频时,几乎注意不到像素颗粒。在此基础上,对播放视频的要求,也达到了4K分辨率,而且 Bigscreen 影片内容是跟视频平台类似,但 VR 虚拟影院与传统视频平台的观看方式比有更好的播放体验和社交体验。

  BigScreen 劣势:

  1。如果要播放4K分辨率的视频,所需要的网速大约需要 50Mbps 左右的带宽。这个网速,在当前还没有普及。但是随着5G的到来,在几年内应该会有效的解决。

  2。从 Bigscreen 的视频里可以看到,用户已经可以使用虚拟形象进行社交,只不过形象都是半身人,这主要是考虑到性能以及实现难度。全身形象社交也有公司在做。如果要达到好的效果,对设备性能会有较高的要求。当前的一体机设备,在高清观影时,保持数量较多的高保真形象互动,还是比较有难度。

  3。目前VR设备全球保有量大约在1000w左右,国内大约100w左右。这个数量可能很难撑起一个新的业务。不过根据现在的增长趋势,预计在5年后,VR设备保有量会达到全球上亿,国内千万的规模。

  4。影片内容:考虑到院线依然强势,个人认为至少5年内,VR虚拟影院的片源应该跟现在的视频平台是类似的。也就是说,大片仍然需要1-3个月窗口期,才能在VR虚拟影院播放,平时只能放映网络大电影或者无法在院线获得排片的小众电影。

  5。通过VR技术让玩家透过虚拟超大尺寸萤幕观看游戏、影片画面,确实比花费高额成本添购超大尺寸电视更容易实现。但我们也发现了玩家长时间在VR中观看,易造成眼睛疲劳,再加上持续的光亮容易刺激眼睛,影响视力。如何解决这一问题,Bigscreen任务艰巨。

  国外其他 VR 社交平台篇

  1.SteamVR Home

  Steam 作为目前最大的VR游戏平台其实也内置了一个VR社交应用。但他的位置没有那么显眼,大概在SteamVR Home的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。

  SteamVR 的社交功能其实非常强大,跟VRChat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是也是不能上传个人形象。在 SteamVR 的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的 《半条命:Alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。

  2.Facebook Horizon

  Facebook 也出了一款 VR 社交平台Horizon 测试版。主打的第一人称的模拟人生和 VR 版的 Roblox。被认为是 Facebook 向 Metaverse 迈出的重要一步。

  在早期尝试了 Spaces、 Oculus Rooms(朋友聚会、小游戏)和 Oculus Venus(演出赛事观看)几款VR社交应用后,在2019年的 OC6 大会上,Facebook 发布了新的VR社交应用:Facebook Horizon,同时停止 Oculus Rooms 的运营。

  与 Rec Room 类似,Horizon同样选择了有限制的用户形象自定义,不能上传个人形象,只能使用自身的创作工具 World Builder 进行内容制作。并且内建了若干小游戏,已知的有机器人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。

  3.AltSpaceVR

  AltspaceVR 曾经也是知名VR社交应用之一,2017年公开的月活是3.5万,目前总用户量在10万-20万之间。峰值用户数 100 左右。

  AltspaceVR 累计融资额 1570万 美元,投资者包括康卡斯特风险投资公司、腾讯和谷歌风投。但是2017年因下一轮融资失败,最终被微软收购。

  2018年,推出了用户自定义房间功能,与Rec Room类似,也是只能使用一方的创作工具。

  2019年,将发展方向定位为:活动主持,并且推出了一系列辅助功能。

  考虑到一项活动参与人数远大于普通的社交场合,所以Altspace提供了名为FrontRow的系统,为一个活动房间生成若干副本,使得一场活动可以容纳多达4万人参加。

  值得一提的是,微软于2020年5月21日至22日在AltspaceVR举行Mixed Reality Dev Days(混合现实开发日),可谓物尽其用。

  国内其他 VR 社交平台篇

  1.Vyou微你

  Vyou微你是一款建模创作的社交应用,在这里,你可以对你想要的人物进行捏脸操作,并且你可以通过你创作的人物通过发布动态的形式跟社区里的朋友进行互动。目前该软件只上架安卓端,IOS端并没有开服。

  Vyou的主要功能主要分为捏人、虚拟拍摄以及动态社交。其中捏人的调整自由度非常之高。脸部的五官细节,比如眼睫毛样式和瞳孔样式,以及搭配不同的颜色和不同的高光还有细微的角度调整,包括穿搭和头发。但目前捏人功能有个缺点,就是容易穿模。因为软件开发初期,时间不长,人力资源也比较有限,身体和衣服的建模大部分显得有些粗糙,穿模现象也是司空见惯。衣服款式少,搭配方法也就少了。

  另外虚拟拍摄功能是比较简单的,通过虚拟拍摄功能,你可以选择你想要的背景,想摆出的人物姿势,动作,调整适合的角度,进行拍摄。还可以进行某种动态动作,如打招呼、交谈、发脾气、思考等等、还可以跳舞。里面有多种舞蹈姿势可以供你选择,让你的“娃儿”进行跳舞。同时,你可以选择背景、配乐和滤镜,创造出你想呈现的画面。

  2.OSsis(绿洲VR)

  2019年12月13日,绿洲oasis(又称绿洲VR)上架 steam 平台,绿洲 oasis 是一款大型多人在线角色扮演类模拟游戏。玩家可以在“绿洲”虚拟世界里上传自己的虚拟形象,认识新的朋友,体验不同的沉浸式玩法,还可以自建世界。各种各样的虚拟角色,二次元、电影里的怪兽、奇形怪状的物体。。。。。。而且你可以与 PC 和 VR 玩家一同游玩。

  目前这款游戏对标的就是 VRChat,过去是通过 VR 头显去互动,目前也上线了手机应用商店。主要受众目标主要针对的是喜欢二次元的年轻一代的用户。

  3.BeanVR

  BeanVR以 CV+人脸扫描真人化身为社交主体方向,通过普通摄像头对人脸扫描进行三维重建,形成真人虚拟化身,并支持无限制形象 DIY,交互设计基于 PC 端的手柄及移动端光标+语义识别,可以实现表情追踪、动作位移以及手势动作还原,用户能够在多人在线社区交流、合影留念及社交分享,重点打造共情式互动体验。

  BeanVR首创MR互动直播演艺模式,实现真实主播与虚拟用户的互动化,以MR成像技术为核心的角色还原技术方案,与微软的Holoportation形态相似,结合CV技术,通过全息技术和混合现实技术的组合高度还原完成的虚拟化身,但是采用了低成本的双目摄像部件进行体态扫描,这样不会产生太大的数据处理量,在保证图画质量的基础上,实现远程低延迟传输。

  除此之外,国内的 VR 社交也有所发展,据2021年9月26日36氪报道称,红人新经济公司“天下秀”正在布局元宇宙赛道,其研发的一款社交元宇宙产品正在灰度测试中。同时,知情人士称,该产品将为用户提供高度自定义的虚拟住宅、虚拟物品、虚拟形象与虚拟朋友,创作者可以通过该产品创建自己的数字衍生品,目前天下秀计划引入多位头部红人。

  二。 VR 社交未来发展的方向

  1。什么是VR社交

  如果我们要搞明白 VR 社交,不妨我们回过头来看过去互联网社交发展的话,会发现互联网社交沟通方式非常的简单,无非就是远程信息文字发布、远程语音通话和远程视频通话,其本质就是利用文字、声音和视频在交流,而 VR 社交未来会有怎样的交互方式呢,相信大家在看了上述 VR 社交游戏平台后已经有了答案,就是面对面&虚拟场景进行沟通交流。

  未来 VR 的社交方式一定是先让我们的虚拟人物角色沉浸在一个“伪现实”的环境里,就像是平常在咖啡店聊天一样,可以看得到对方的形象和动作以及听到对方的声音,就像是在一个真实的环境里面一样。

  所以,在VR社交里面,必须具备以下5种元素:

  a。可自定义的形象

  在现实世界中,每个人的形象不同所以让人们拥有差异化,而在虚拟世界里面,个人的形象也是要有所区分,比如贴近现实的形象,既可以代表了个人品味,它也可以出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。

  或者我们像VRChat一样选择一种幻想形象,与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。充足的满足了游戏的娱乐属性。

  而且还有一个很有趣的现象,在VR中用户的视角是随着形象的大小真实呈现的,所以它跟在传统网络游戏里使用一些奇幻形象不一样 。如果用户在 VR中选择了巨人,那么他就会是巨人视角。会给用户完全不同的体验。有了幻想形象,会使得 VR社交 具有更多的传播机会。

  VR中的用户自定义房间

  b。个人空间

  每个人都希望能拥有一个自己的家,所以个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表。而社交属性的建立,可以让邀请朋友到自己的房间里面来,这时候空间的装扮,更是代表了用户个性。在前不久上映的《失控玩家》里面,我们会看到各种不同的个人空间,这些都是彰显用户形象的特征。

  而且个人空间跟现实空间不一样,现实空间如果想要布置的话不仅要花费体力和时间,成本花费也是一个很大的开销。但虚拟的个人空间是可以随意布置的,在这里VR虚拟世界给了玩家打造属于自己的小世界的机会。

  BigScreen中的电脑屏幕共享功能

  c。破冰玩法

  人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破 “沟通僵局”。如果我们把用户直接扔到一个 VR 空间里,大概率大家是沉默的。即便是有几个外向的热心用户,也很难凭空调动起其他用户的活跃。目前看,最简单有效的破冰玩法就是共同观看视频。这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。

  一位老师利用Alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学

  d.UGC创造机制

  在VR社交软件里面,调动用户的创造力来增加游戏玩法、促进传播是很多头部游戏惯用的方式。而在VR社交里,赋予用户创造能力是非常重要的一环。创造能力的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。以VR社交里的道具为例。一把玩具水枪 和一只画笔 相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。

  e。跨平台

  就目前而言,VR设备的数目都无法跟手机、PC相比,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。这就需要它能冲破 VR 设备的限制,让用户在手机或者 PC上,也能便捷的接入VR社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。

  目前,Facebook 旗下的 horizon work rooms VR 程序(重塑虚拟办公环境)应用已经接近了这一个目标,在“Horizon work rooms ”,用户可以用自己个人设计的头像进入虚拟现实办公室并体验在虚拟世界里面进行办公。在工作中,你可以看到你的电脑屏幕和键盘,与同事互动,集思广益,并做演示。

  扎克伯格表示:“这代表着可以让你和同事哪怕在在异地,也可以一起坐在一张桌子上工作,集思广益,提出创意的想法。“而如果没有”Horizon work rooms “的话,他们只能参加视频会议不会让用户觉得自己真的和同事在一起。

  这是 Facebook 首次专门为用户创造的 VR 体验。它所代表的的是一种更身临其境的方式与异地的同事进行沟通,这刚好与网络里最流行的“元宇宙”概念相通。据扎克伯格最近表示,他希望 Facebook 被认为一种科技公司,甚至科幻公司的形象。未来总有一天会花大量时间创造出来一个完全身临其境的数字空间。

  从 “Horizon work rooms ”的推出来看,也不难看出未来 VR 社交平台的属性将更加体现在沉浸感和互动性这两点上。不管是场景还是用户形象,都是其中重要的一部分,其中人物在 VR 社交链接的场景里,基本上都是模型与模型的交互,模拟现实存在的场景,或者是幻想中场景。

  而我们在里面移动、交流、打游戏、远程会议等,VR社交里所能够承载的内容生态,决定了平台对用户的吸引程度,是未来形成社交网络的基础。未来 VR/AR 的普及,将会让我们的生活逐渐走向科幻小说的想象世界里,再加上 AI 等设计的辅助工具的应用,也许可能会是一次虚拟现实技术革命。

  VR 社交里更好的交互体验,更能让人沉浸的体验,在未来将会将人类的创造力发挥到极致,诞生更多的内容。技术作为底层基础,后面依旧会有一群以应用和实现为主的团队和公司,逐渐将更多的内容场景创造出来,去更好的满足人们的需求。目前随着新的 VR 社交平台上线,虚拟社交或许将成为下一代的沉浸式社交产品,并且有希望可以推动 VR 终端的销量。 

  2。当下虚拟社交平台的竞争格局

  从目前来看,有关 VR 社交平台并没有出现像 PC 端游戏或者手机游戏那样子竞争异常激烈的局面,这可能也是因为每个虚拟社交平台的特点重合度并不是很高,加上目前处于增量竞争的阶段,使用 VR 的用户数目在不断增长,所以对于游戏厂商或者社交应用厂商而言,还有很长的竞争储备机会。

  同样的,Rec Room 的首席执行官 Nick Fajt也在采访中表示几乎没有因为竞争对手的问题受到任何影响。

  “说来也巧,这些年我们能找到的竞争对手只有三四个,虽然每一家都经历过高低起伏的局面,但对我们而言并没有受到任何影响。我认为如果单单只是看游戏玩家数量和游戏时长的话,我们才是自己最大的竞争对手。所以我对其他人做什么并不担心。因为这将是下一代的互联网革命。所以对于 Rec Room 和同行而言,最不缺的就是机会”。

  其实对于这些 VR 社交平台来讲都是处于一个基础的阶段,当前阶段还没有涉及到抢夺用户时间或者侵犯利益等事件发生,相反的,因为当前机制的不成熟,各大平台都处于一种研发状态,这也导致了游戏平台目前更加专注的是用户的体验而不是如何抢夺用户。Fajt 曾表示自己更加专注于内容的研究和用户的体验。

  “对我来说我所关注的重点一直放在了用户的体验上面,这是对公司发展来说最切合实际的。而且我们还要让所有游戏体验者都能得到满足的游戏体验。最初Netflix几乎没有什么吸引用户的内容,仍有很多人使用,但随着时代的发展,大量的用户们宁愿在直播平台看17年前的节目重播,也不愿意再使用磁盘邮寄,哪怕他们可以获得最新的内容作品。因为某些领域的发展会真正改变了消费者行为。不管是加密技术、VR/AR 还是元宇宙,在他们的初期阶段,你会看到围绕这些东西的一些消费者行为的变化。”

  目前 VR 通过创造了一个虚拟的场景去打破空间的距离,让用户可以在虚拟世界中满足真实的社交需求。 随着过往多款 VR 社交产品上线运行,更多平台是通过不同方式满足社交需求。 而厂商所追求的 VR产品形态逐渐从单一走向复合。 不同的 VR 社交游戏的不断丰富将持续提高用户对 VR 社交的黏性与需求。 毕竟 社交是刚性需求,对于竞争的虚拟社交平台来讲,不管是共同竞争还是共同合作,都是可以掀起VR社交的发展,虚拟社交或成趋势,带动VR用户与内容的快速增长。

  伴随着过往多款 VR 社交产品已上线并运行,用户已经通过不同方式满足社交需求,比如 VRChat 于2017年2月登录 Steam,通过虚构角色进行社交。而VRChat 在2020年11月同时在线人数超 2.4 万人,其中的 52% 是 VR 用户;

  Rec Room 于2016年6月1号上线 Steam,主要满足了社交+游戏需求。Rec Room 在2021 年初公布 VR 端月活突破 100 万人次,其中50%是Quest 2。

  Bigscreen 通过 VR,可支持多人同时在虚拟世界里观看影片。 同时VR产品形态逐渐从单一走向复合。 Facebook 于2020年开放《Horizon》注册,定位综合型 VR 社交平台,通过创造一个虚拟的世界让玩家在虚拟的世界中满足综合性的社交、娱乐与聚会的需求。而 Horizon也不单单只是Facebook增加用户数的方式,更将是下一个运算平台,帮助人们即使在分开的情况下也能感觉到彼此的存在。 Horizon可能会改变“社交媒体”的含义。不同于传统社交媒体,Horizon提供多样化的在线社交互动,提供零距离的客服体验与营销方式,提供全新的商业模式。

  在去年,新冠疫情揭示了许多新趋势和对技术的需求:一种是实体客户体验下降,数字体验增长。根据CCW Digital数据,约49%的消费者去商店的次数会减少,48.43%将更多使用在线购物,高达82%的消费者逐渐在数字渠道中变得越来越舒适。 Statista显示,有29.7%的美国社交媒体用户每天额外使用1-2小时,eMarketer指出,有51%的美国成年人疫情期间使用社交媒体的比例更高。所以 VR 社交用户在去年也同样不断增加。

  目前主流的 VR 社交应用都在为用户提供不仅仅是聊天室的可参与活动,在 VR 社交网络就像人的第二个家,是人们潜意识中的刚需。随着VR技术的成熟,社交VR应用会成为VR技术的基础,成为用户的默认应用程序 ,多种 VR 产品的不断丰富将持续提高用户对VR社交的黏性与需求。

  所以目前有关 VR 社交平台的竞争格局并没有出现,各大厂商都处于一种相对稳定的平衡发展状态,或许未来当增量竞争变成存量竞争的时候,VR 社交平台也会像目前 PC端或者手机游戏一样存在竞争激烈的局面。

  3.VR社交目前的痛点

  当前 VR 的痛点主要有两个,一方面是用户的普及度,另一方面是技术的难度。

  用户的普及度分析:

  在早期刚开始有电脑的时候,并不是每个人都买得起电脑,当然就算那时候电脑价格达到人们负担得起的程度,相信也没有太多人会买,一方面是机器太大维护成本高,另外一方面是没有人性化的操作系统,上手难度高。所以电脑的真正普及是从轻量化和大众化开始的。

  我们回过头看 VR 设备的发展,想象一下当玩家想要进入一个虚拟世界,与朋友们在另一个世界开展旅行,首先,你必须把头盔调试完毕,好好带在头上,然后断开与外界的联系,全身心投入进去。这对于大部分习惯微信、微博、直播这样在当下便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受的过程。

  而如果 VR 设备只是一款眼镜的话,当我们在户外想要跟朋友一起玩游戏,只需要带上 VR 眼镜和耳机便能进入到虚拟设备,如果能做到这个样子的话,相信用户的接受程度就会很高,而这也是当前虚拟现实技术最终的发展方向。

  技术难度分析:

  另外一点,除了便携性,VR社交还碍于技术的发展,比如目前需要解决的基本问题,包括

  深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原以及多人在线数据传输等等,这些问题里面随便拎出一个来解决都非常困难。而这些问题,都需要不断的去突破。

  目前 VR 终端的硬件主要由芯片处理器、屏幕及光学器件、声学器件、存储、壳料、辅料等构成。其中,芯片处理器、存储、光学显示器件在 VR 终端成本中占比较高,与智能手机重合度较高,许多领域的技术积累可以复用,硬件产业链相对比较成熟。VR 目前的主要的使用场景 是游戏及视频,以图像处理与显示为功能重点,因此硬件成本中屏幕占比 36%、光学器件占 比 6%,光学显示器合计占比约 40%;同时 VR 也需要较高的内存,存储成本占比 27%;负 责计算、渲染和图像处理的 CPU、GPU 处理器占比 16%左右。

  另外,除了硬件以外,虚拟身份从来不是互联网产品中的主菜,而是论坛、通讯工具、游戏中的调味剂。至于脸萌、ZEPETO等单纯提供虚拟身份形象的产品,通常生命周期较短,火一阵就过了。这也是为什么,VR社交游戏本身很难成为VR设备售卖的撬动力量。在各种社交产品已经发展的相当完备的今天,创立一个新的社交平台已经实属困难,更不用提想用这一平台撬动动辄几百上千元的硬件设备销售。换句话说,VR作为一种全新的计算机视觉升级,一定会带来虚拟形象的进一步发展。但想要单纯凭借VR虚拟形象打造社交产品,乃至撬动整个VR市场,恐怕就有些困难了。

  而VR社交的真正繁荣,很可能会在以下两个节点出现。

  首先,那些已经成熟的社交平台正在着手推动硬件的普及与变革。比如前些日有报道称Facebook 正在推出下一代的头显。

  而社交产品自身带来的巨大流量和病毒效应,加上社交平台与虚拟形象天然的契合。以VR的形式展示虚拟形象,以及以VR形式制作社交媒体上的内容,才能让VR社交言之有物,并使其成为推动VR设备普及的关键齿轮。同时在VR游戏平台化的过程中,VR社交也将成为其中的润滑剂。

  4。关于 VR 社交当前的探索,会有哪些启示

  回顾一下以 Rec Room 为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用 VR 的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。这一类 VR 社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。无论是应用工具型,还是社交游戏型,都能让玩家有一个非常愉快的体验。

  这些产品在海外能拿到融资,是因为VR 社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。所以对于这些 VR 社交平台更好的升级和启示,无非就是以下几点:

  第一,打通各类设备的可操作性

  虽然目前很多 VR 社交平台的团队已经将场景中互动元素,已做了同步优化,并基于现有的交互设备做到了最好。例如 Altsapce 支持 Oculus Touch 控制器,Vive 控制器,以及 leap motion,从而将手部动作还原。但还是有很多地方没有解决,比如玩家的表情捕捉和身体动作细节捕捉,另外就是如何设计好走路的元素也是很多团队接下来要攻克的重点之一。

  第二,互动同步

  这个指的是将场景中可以互动的道具位置和运动情况的数据也做到精准同步。例如,Rec Room 中主大厅的篮球,飞镖等物体,你只要拿起它,其他玩家都会看到你在和它的互动情况。而针对于全国不同平台不同设备以及不同网络环境下,如何在高分辨率场景和同步捕捉到动作也是作为 VR 社交平台的方向之一。

  当前 VR 游戏体验极度依赖高端设备的情况,未来很有可能出现的情况是用户需要像去网吧一样去线下 VR 游乐馆体验 VR 游戏。这种前提之下,建立 VR 社交平台不但可以增强黏性,也能增强 VR 游戏的终端跨越性。

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