VR干货:VR游戏产业深度解析

2016-03-23 10:18:19   来源:新浪VR

  对游戏行业来说,和VR结合后的强烈沉浸感将掀起新的游戏革命。游戏厂商纷纷呼吁重新评估VR里面的恐怖游戏,很多以前在端游上看到很普通的游戏,通过VR就会让玩家觉得特别恐怖。

  从游戏的发展历程中不难看出,每一次变革都伴随着输入、传输、输出的变化。回忆起游戏厅里的青涩年华,使劲晃摇杆、拍击按键等动作是让玩家感觉最为爽快的时刻。

  电脑游戏出现后,输入设备从摇杆、按钮变成了鼠标键盘,输出设备也变成了显示器。

  传输性能的不断提升,使得单机游戏、连网游戏、实时对战类游戏相继出现,现在的竞技游戏延迟可以控制在十几毫秒。

  智能手机的出现带来了全新的体验方式,玩家可以直接用手触摸屏幕。

  VR不仅仅是头显技术本身的一个进步,而是可以很好地与戒指、手环等智能硬件,手势识别、动作捕捉芯片相结合,这些都将成为VR的输入端。国内外的VR发展路径将会截然不同。

  其实,国内外的玩家本身也有很大的区别,业内人表示,“把握住玩家心理很重要,像国外最火的沙盒游戏(包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点),国内玩家不是特别感冒。

  国内玩家最核心的价值观,从传奇到现在没怎么变过,就是多人对抗、多人协作,国内玩家注重成长、结果,国外玩家注重过程、探索。”

  凭借完善的重度玩家体系、良好的付费意愿,国外的VR游戏将会朝着重度化的方向发展,定价过高的设备、软件在国外重度玩家看来并不是问题,他们愿意为沉浸式的体验买单。

  国内市场和国外刚好相反,缺乏重度玩家体系,小白玩家占了主流,轻度化可能是更好的发展方向。其实,就连传统的手柄对于国内玩家来都不是特别熟悉,只有主机玩家、PC发烧级玩家会经常使用。

  因此,国内VR游戏人普遍认可游戏越简单越好,尽可能少地去设计按键动作。

  轻度游戏并不意味着粗制滥造、门槛低,如果没有丰富的游戏开发经验,初次接触VR游戏不是那么好做的。

  用户体验一个游戏的时间只有5〜10分钟,需要该游戏有很强的代入感,让用户在这段时间内感受到游戏的乐趣。游戏刚开始的时候可以设计的比较简单,一两分钟后游戏的节奏就要慢慢加快,功能也要有所提升。

  如果一直没有挑战性会让用户觉得很无聊,如果一上来就很难又会让用户产生很强的挫败感,找到二者之间的平衡尤为重要。

  和手游的寒冬相比,资本对于VR游戏的态度则更加开放。手游刚刚兴起的时候,有一个想法可能就能拉来投资,后来需要拿出DEMO(小样),再后来就得提供流水。VR游戏融资的状态更像手游早期,资本有比较强烈的意愿布局一些VR游戏公司。

  当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。

  国际上已有多家知名游戏大厂在进行VR游戏的研发:

  Insomniac Games——成立于1994年的游戏工作室,正在基于Oculus研发VR游戏。

  Ubisoft——老牌游戏厂商,代表作有《刺客信条》,15年11月发布第一款VR游戏《鹰击长空》(Eagle Flight)。

  CCP——《星战前夜》(EVE)开发商,正在研发共享世界观的VR游戏Gunjack。

  Gunfire games——有Crytek前CEO创立,将推出VR游戏作品Chronos, Herobound: Spirit Champion, “Project X”。

  4A Games——《地铁2033》开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单。

  Carbon Games——VR游戏作品AirMech。

  Climax——VR游戏作品Bandit Six。

  Harmonix——《摇滚乐队》系列开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单,已知作品Harmonix Music Visualizer VR(Sony Morpheus独占)。

  High Voltage Software——1993年成立,主要开发主机游戏。

  Ready at Dawn——《战神》(God of War)系列开发商,正在为Oculus开发独占游戏。

  Otherworld Interactive——VR游戏作品:Nimbus Knights(HTC Vive独占)。

  Square Enix——VR游戏作品:Hitman: Go(三星Gear VR独占)。

  Totwise——VR游戏作品:The Hum: Abductions。

  而国内方面,目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是TVR时光机、超凡视幻、叮当猫、分享时代、瑞立夫、互联星梦这样的创业公司更为活跃。

  VR游戏与传统游戏之间的区别

  由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。

  此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对技术人员来说也是一项严峻的挑战。

  VR游戏应用场景

  游戏被认为是VR各项应用场景中最可能首先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏大厂、创业团队都在大举开发VR游戏内容,随着各大VR硬件发布消费者版本,未来VR或许将类似主机,成为一款受众相对较窄、偏重度玩家的产品。此外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR游戏体验馆,业内也有许多人看好VR成为一种新型聚会娱乐方式。

  从目前的市场形势看来,有两大类VR游戏最受欢迎:

  1、密室逃脱类

  众所周知,大多数VR头盔都会搭配许多种外设,比如Oculus Rift搭配的Feelreal配件,就可以使用户体验到加热、冷冻、喷雾、震动等触感。

  也是因为这些外设,使得VR游戏可以有多种应用场景,枪战类游戏仅仅是目前数量最多的一种,但却绝不是唯一的一种,最近刚刚兴起的VR密室逃脱游戏就是另一种VR游戏应用场景。

  在虚拟现实之前,玩家想要体验密室逃脱游戏大多只有两个途径,要么是网页版的flash游戏,要么是真人密室逃脱体验店。

  但前者代入感不强,而后者受限于成本、场地以及迭代的限制也会导致体验不够理想,但VR密室逃脱显然能克服这些瓶颈。

  CODe-X是两人配合的虚拟现实密室逃脱游戏,在游戏用玩家需要在各个房间寻找线索配合过关,游戏内容包括玩家互动配合完成任务、射杀敌人、寻找任务物品等。

  这款以“未来人工智能程序Eris筛选人类”为背景的游戏,最大的亮点就是支持多人游戏功能,能够实现多人多场景的同步,同时内置的敌人AI系统,也能使游戏体验更加真实。

  目前,这部由华人留学生团队EPICPI所开发的VR游戏已经积累了众多拥趸。在国内方面,也有“光影无限”这样的公司开始研发这种密室逃脱VR游戏。

  2、成人游戏

  不管承认与否,色情行业总是走在技术创新的最前沿,在VR行业同样如此。

  早在2014年的索尼SCEJA发布会上,索尼就公布了一款名为《Summer Lesson》的虚拟现实游戏。

  严格来说,这是一款GAL游戏,而非成人游戏。但当玩家在女学生的私人房间中,通过Morpheus设备,与一名身着宽松的短毛衣和超短热裤的少女互动时,很难说这是不是一款“纯洁”的游戏。

  实际上,早在2013年,Wicked Paradise就已经开始开发世界首款虚拟现实色情冒险游戏《Wicked Paradise》,游戏中的主角有着如AV男主角一般的经历,而玩家就是主角。

  研发方希望这款Oculus Rift独占的承认VR游戏可以取代看色情电影或色情书刊。

  尽管Wicked Paradise成为了成人VR游戏的先行者,但如今VR成人内容的最大布道者却是VRTube.XXX。

  这个今年三月刚刚上线的网站由成人电影演员Ela Darling创立,网站主要为用户提供一间虚拟卧室,用户在里面可以下载各种全息性伴侣和场景。

  除此之外,Virtual Real Porn、IMTOY等公司也开始在这个新兴的领域崭露头角。

  令人惊讶的是,国内瞄准成人VR内容市场的创业团队同样不少。此前主打一些VR体感小游戏的VR创业团队UC Glass现在经完全专注于VR与成人情趣用品的结合;另一家情趣用品创业公司XXOO科技也开始尝试制作一些HGame方面的内容。

  VR游戏策划的重点

  在策划的过程中,有三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备的交互。

  沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。

  全景环境的运用:传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。

  基于这一特点,FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。

  但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感,尽量利用玩家前方140°的视野。”

  基于相应操作设备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准,厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内容时,需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。

  总结来看,VR游戏的制作不同于手游、页游和端游,想要在内容层面获得突破,交互体验上的创新尤为重要。

  对此,乐相科技CEO陈朝阳表示:“任何新平台的出现在游戏内容质量上都存在一个循序渐进的过程,开发者需要了解硬件平台的性能与可实现的交互方式,然后创意部分会逐渐产生,从这个角度来说,当前VR游戏还处于初级阶段。”

  而TVR的创始人方相原则对内容开发者提出建议称:“现在大家都处在尝试摸索规律的阶段,创业团队可以从有趣、轻度的VR游戏切入,有资金和精力的团队可以去尝试更深度的内容,还有一点就是合理的移植。”

  此外,就游戏内容来说,画面的优化也是目前国内VR团队面临的难题。

  3Glasses原品牌战略总监秦凯表示:“多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等,都会影响游戏画面逼真度。目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担。”

  目前市面上大部分内容源并不是针对VR显示设备制作的,而是从其他硬件平台直接移植。就游戏内容来说,如何让画面中物体的材质、光影效果更逼真,这一系列的优化工作也是目前国内VR团队面临的难题。

  不过,随着VR产业链愈发成熟,VR内容的制作水平也会有所提升,相信这个问题也会逐步得到解决。

  但如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起过程中,将扮演重要角色。

  对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。

  目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。

  所以在行业还不成熟的现阶段,众多游戏厂商和行业巨头纷纷选择了内容平台这一产业布局。

  目前国外主要有以下VR内容平台:

  Oculus Share

  平台属性:非商业分享

  现有产品:《Henry》《REXODUS》《since they left》

  平台特点:Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。

  由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。

  Oculus Community

  平台属性:硬件附属渠道

  现有产品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

  平台特点:由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式发货,因此Oculus Community目前的用户数暂时无法统计。

  但随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。

  Gear VR Store

  平台属性:硬件附属渠道

  现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等

  平台特点:三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。

  该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。

  值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆GearVR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。

  PlayStation Network

  平台属性:硬件附属渠道

  现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等

  平台特点:索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。

  这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。

  Steam VR

  平台属性:第三方分发平台

  现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等

  平台特点:HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。

  Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。

  不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。

  Google Play

  平台属性:安卓应用集中渠道

  现有产品:《Lamper VR》《Deep SPACe Battle VR》《Titans of Space》等

  平台特点:在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。

  当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。

  虽然游戏领域一直是国外的强项,但在VR这一统一起点,国内游戏团队一样不甘落后:

  1、叮当猫

  分类:生产内容(游戏)

  产品:暴风英雄、暴风行动、鸟巢冰雪季系列

  天使轮融资:2016年1月1000万人民币

  投资方:丰厚资本,暴风科技,新浪微创投

  2、TVR时光机

  分类:生产内容(游戏)

  产品:虚拟现实游戏《再现甲午》、《追寻》等

  天使轮融资:2015年2月数百万人民币

  投资方:IDG资本

  A轮融资:2016年2月19日千万人民币

  3、超凡视幻

  分类:生产内容(游戏)

  产品:游戏“the one”

  天使轮:2015年3月1000万人民币

  4、分享时代

  分类:生产轻量内容(游戏)

  代表产品:《找你妹》《割绳子》《合金弹头》等

  最新融资:2015年6月 900万人民币

  投资方:任泉

  5、瑞立夫

  分类:

  生产内容(游戏)

  产品:海皇宝藏

  天使轮:1000万人民币

  6、互联星梦

  分类:

  生产内容(游戏)

  产品:《猜拳岛》《猎灵师》

  融资:不详

  究竟是时势造英雄,还是英雄改变世界?我们不得而知。

  但有一点毋庸置疑,因为硬件设备变革带来的人口红利,往往能造就一个时代的英雄。属于虚拟现实时代的英雄会是谁呢?我们拭目以待。

from:超维星球

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