Spilly是如何打造社交AR应用 让人与人之间再次连接起来

2018-01-16 09:28:27   来源:新浪游戏

  网络在过去10年间给我们带来了一系列的负面影响,如令我们彼此之间的面对面交流减少,令我们注意力跨度缩小,并且令我们产生了知识焦虑。如果你属于千年一代或以上人群,你或者都也亲身经历过这一切。但如果你确实属于这一群体,我们生活中的许多方面仍然是保持不变。比如说我们大部分人仍然束缚与固定的时间表,起床上班,工作八小时或以上,然后下班回家。与之相比,今天的青少年在网络上停留的时间更多。作为数字原生一代,他们早已熟悉和习惯于这一切,并且十分欢迎和容易适应技术的进步。正因为如此,即使是与5年前出生的人相比,当代青年的生活方式和互动方式也发生了巨大的变化。他们通过线上交流的时间更长,而且“彼此分开”(不再面对面交流和娱乐)的时间越来越长。讽刺的是,线上交流技术最初是为了缩短人与人之间的距离。

  对于这一切,成为现代卢德分子(意指数位化或新技术的强烈抵制者),并且阻止我们孩子和我们本人接触使用所有技术变成了一个诱人的选项。然而,这只是在延缓对解决方案的需求。科技的进步和普及程度越来越呈现出指数化的现象。诸如增强现实这样快速发展的领域正在将我们对屏幕的关注转移至前方的世界。随着AR的兴起,我们有机会恢复我们失去的部分东西,比如说面对面交互和共享体验。如果我们能够开始为青少年解决这一问题,我们就可以开始为其他人解决问题。

  我们Spilly是一支由神经网络工程师和游戏设计师组成的创意团队,我们把AR作为一个为社会带来积极影响的机会,并且通过共享体验的概念来为所述问题制作一种全新的解毒剂。我们的使命是创建一种鼓励人们走出户外,一起游戏的AR摄像头体验。显然,我们仍然位于AR的早期阶段。与即将到来的眼镜AR相比,今天的智能手机AR(需要你握持并且通过细小屏幕作为窗口)是一种有限的用例和体验。但作为创作者,我们需要从小做起。

  我们团队在2017年年初坐下来商讨未来发展时,我们考虑了几点关键的事项:我们希望我们的产品能够满足我们的愿景,符合我们的目标用户所想,并且是由创新计算机视觉技术所驱动。这意味着我们在公开测试应用原型之前就需要决定好我们的技术。我们开始探索并且测试单独的AR体验,但我们知道我们必须做出决定。对此,我们过去的经验提供了一定的线索灵感。我们从原来开发的360度视频捕获应用Splash中搜索数据,以及从更为广泛的社交网络中搜索数据,我们希望知晓人们对什么类型的内容最感兴趣。我们发现,与人相关的视频出现了最高程度的参与度:亦即人最感兴趣的还是人。由于我们希望重新恢复面对面的交互,摆在我们面前的选项十分明显:人将成为我们的主攻方向。

  我们马上开始创建可以与两个或以上人像产生关联的原型。我们定期把焦点小组带到车间并进行测试。我们在第二组测试之后发现,与第一个原型相比,青少年更多地参与至新的“社交”应用程序之中。他们不仅玩得更开心,并且在应用中停留的时间更长,他们愿意创建更多的内容,而且更重要的是,他们在所有测试结束后仍然愿意继续使用这款应用。

  在成功的应用中,我们发现了一个清晰的模式。摄像头要么能够促进创意性协作,要么可以促进朋友间的来回互动。在摄像头的两种用例中,摄像头成为了一种鼓励用户参与的玩具。这是新形式交互中的核心,我们将其称之为“社交AR”。

  在社交AR中,人是新型共享时刻的触发器,而这一切都是由以人为核心的技术所驱动。多项研究表明,人们已经不想再关心你的自拍。我们的技术主要为后置摄像头优化(亦即你感知AR世界的窗口),而非以自拍为主要核心的前置摄像头。苹果ARKit和谷歌ARCore都是专注于后置摄像头,而这将成为未来的重要组成部分。然而,我们至今都尚未看到除家具可视化等少数酷炫应用之外的实质性应用。这两种技术对眼镜AR而言都非常关键,因为其能够持续检测和分类人,对象和表面。

  我们正在做的事情是鼓励和扩大社交情景。情景(亦即周围环境的内容)是优秀AR体验成长的种子。虽然早期的AR示例(比如在掌心看到一头大象)是非常酷的新奇事物,但它们无法提供持续的价值,因为它们不是所处环境的自然延伸。这很重要,因为要发挥出AR的潜力,其最好是作为你与世界交互的一种新型中介,然后要么补充你的体验,要么创造出平常无法实现的体验。社交AR正是这样一种体验,而“人”这种对象能够为大量有趣的交互提供情景。随着技术的进步,AR的范围和复杂性也会不断增加,并且成为大量交互或大规模游戏体验的触发器。但在本周,我们将首先为大家带来这款Spilly World这款有趣的应用程序(我们认为青少年应该会喜欢)。这是我们向未来前进的第一步,而我们正在走向一个广阔的未来。

  from:映维

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