新浪VR·万通主题沙龙:关于VR渠道,这些大咖是这样说的

2016-11-04 18:03:29   来源:新浪VR

  11月4日,新浪VR·万通主题沙龙第二期——VR渠道专场在鸟巢召开,3D播播内容市场总监李秀锋、小米VR 产品总监马杰思、极幕VR COO 张闯、乐客VR高级游戏商务经理孙学浩和超级队长商务总监陈宏瑞作为嘉宾分享了线上线下VR渠道方面的干货,并首次曝光了各自平台的运营数据。

  新浪VR总经理陈星担任本期沙龙的主持人,介绍了新浪VR的主要栏目并公布了国内首份VR媒体大数据报告,报告涵盖用户性别、年龄、地域等数据,指出VR成人相关内容最受用户欢迎。

  鸟巢虚拟现实体验馆项目负责人诸葛永斌介绍了万通融汇未来科技娱乐城的总体规划,包括万通VR虚拟现实体验馆、万通AR科技互动专区、VR行业应用专区、4D全息演唱会馆和3D美术馆等。在客流方面,万通融汇拥有1000家合作签约地接社保障人流。在战略合作伙伴方面,目前已经与全国80%-90%左右的VR娱乐供货商签订了供货协议。

  针对展览受众小,没有快速的客户反馈数据,销售速度慢等行业痛点,万通融汇推出常态化的展销窗口,并提供用户反馈数据,诸葛永斌建议VR设备采用亲子化外形设计以吸引用户,最后还分享了万通融汇的成功案例。

  小米VR产品总监马杰思介绍了小米VR的产品和内容,小米VR眼镜玩具版发布后两个月销量就达到40万台,随后小米与摩象科技合作推出了小米VR眼镜正式版,摩象科技负责硬件和生产制造,小米负责战略、软件、内容生态、商店等。小米VR正式版将于11月8日开始公测,11月上旬量售。马杰思将小米VR基础的小米手机5和Gear VR基础的手机盖乐世6相比,小米手机CPU性能要快一倍,GPU性能快50%。小米VR系统MIUI8针对VR做了很多底层优化,包括使用德国博世高性能惯性传感器,安卓系统渲染管线优化,高时钟频率锁定和ATW(异步时间扭曲)算法。

  马杰思还介绍了小米VR的九轴体感手柄,采用InvenSense AKM九轴惯性传感器,包括陀螺仪、加速度计、磁力计,跟踪用户手部朝向和用户姿态,为移动VR交互创造更多可能性。在硬件上,小米VR眼镜重量均分,拥有103度视场角,海岛绒材质佩戴舒适。MIUI VR是小米VR专门的VR Luncher,用户不用摘下VR头盔就能无缝切换不同应用、视频和场景。小米VR平台拥有500多视频内容,20多首发应用/游戏,包括爱奇艺VR、优酷VR、《Hello Mars》、《圣域纷争》等,还有250多开发商进行合作。在开发者政策方面,小米VR第一年不参与分成,收入100%由开发者获得。最后,马杰思还表示,VR支付功能也正在开发中。

  3D播播内容市场总监李秀锋分享了3D播播的应用市场数据,介绍了3D播播的发展历程,从2014年到2016年10月,3D播播软件用户量突破900万,日活跃用户25万,次日留存率40.13%,影片单日播放量高达到7.5万,首页Banner广告位点击量亦超过3万。3D播播已与接近130家VR影视制作公司达成战略合作关系,包括米粒影业、奥飞动漫等,3D播播是东方视界的战略合作伙伴,也是浙江华数、国视通讯的重要内容合作伙伴。2016年8月设立的“大咖馆”,聚集互动视界、兰亭数字、三目猴、insta360等品牌,目前有20多家全景制作团队加入。

  3D播播平台拥有的3D影视内容已达到2000余部,全景视频达到5000余部,VR游戏有400余款,VR游戏总下载量240万次,周平均下载增长率8%。李秀锋还首次曝光了3D播播用户年度数据报告摘要,在地域分布上,除了北上广深,新兴市场也同样值得关注;年龄分布方面,VR和互联网用户差异明显,80后白领是VR消费主力军,90后和00后潜力巨大;性别比例方面,男85.05%,女14.95%,但女性ARPU值高于男性;时间分布上,集中在20:00-24:00,平均每日使用3D播播38分钟;内容上,科幻大片和美女视频最受用户偏爱,二次元内容上升趋势明显;游戏偏好方面,场景体验类,体验流畅、碎片化时间是用户的第一需求。

  焰火工坊COO 张闯称,焰火工坊于2014年成立,已有两年多,但在VR渠道上还是个新人,我们在两年的时间里一直在做系统的底层优化,从极幕VR发布到今天,已经试售了1000台。随后,张闯分析了移动VR市场格局,包括高端通用型方案Daydream,优点是体验非常好,但是会增加成本,OLED屏供应2年内难以覆盖大众市场。还有中低端通用型方案,包括极幕VR眼镜,拥有外置陀螺仪,能适配更大范围的手机类型。最后是手机厂商的专用方案,虽然手机厂商的VR产品有和Gear VR更相近的体验,他们有更改手机系统的权限,但这种移动VR硬件仅适配有限机型,只能依靠自有销售渠道。张闯认为VR线上渠道还在萌芽阶段,产品、内容之后,下一个爆点是渠道。

  焰火工坊虽然做硬件,但是没有为硬件花钱,是合作方在掏钱,与深圳零件商、制造商一起做硬件,VR硬件真正出货量都在深圳。所有硬件都会内置OS及极幕商店,也有原创及第三方VR游戏及应用。极幕VR眼镜目前已收到2万台订单量,三个月后目标为5万到10万台单月出货,六个月后30万台的单月出货。

  焰火工坊自己开发的VR游戏《猫先生大冒险》上线Gear VR后,仅两个月累计下载量就达到10万次,评分为3.9分。《猫先生大冒险》在三星Gear VR上的下载覆盖率为7.5%,平均使用时长6分钟,核心用户平均使用时长30分钟,使用次数11次,在极幕VR平台下载覆盖率为80%,平均使用时长6分钟,核心用户平均使用时长18分钟,使用次数6次。极幕VR平均每个用户下载应用30款以上,每个应用被下载次数200以上,极幕OS访问次数25,三日留存的用户在80%。

  乐客VR 高级游戏商务经理孙学浩分享了乐客VR的市场数据。乐客VR累计注册商家用户2000+,累计平台点击量600万+,近三月平均每月60万+,支持硬件产品10+,上线内容数量200+,覆盖全国大部分地区并延伸海外。

  目前平台VR游戏超过140款,其中休闲益智占36%,射击类型占23%,观赏类占10%。在点击方面,点击最高的是射击类游戏43%,15%的是休闲益智游戏。恐怖游戏比较受欢迎,占10%,男性用户喜欢恐怖游戏。孙学浩建议开发者做线下更受欢迎的FPS游戏,容易带来收入,但也不要盲目去做,因为很多射击类型的游戏在本质的玩法和内容上没有区分。此外,VR游戏在设计的时候尽量要避免使用圆盘,闪现和瞬移更好。孙学浩还给了研发团队一些建议,简单、粗暴、易上手、不违背生活逻辑的VR游戏容易受欢迎。

  最后孙学浩还分析了线上和线下的关系,很多B端商家用Steam的线上版本去做线下经营,他希望游戏研发团队在研发结束后做一些产品的规划,考虑发展方向,如果游戏是针对线下的,就做线下的独有版本。如果线上和线下都想覆盖,可以做一个相对独立的版本去适应每一个平台,比如线上版本游戏时间可以长一点,线下短一点,或者比如线上做完整的游戏包,线下是游戏前传或者第二部,也能有导流作用。

  超级队长商务总监陈宏瑞认为,VR对于超级队长来说就是一门生意,超级队长去年在做的是蛋椅,但在品牌意识方面比其他人做的好一点。超级队长在中国20个省、51个城市有100家品牌体验店,从去年5月到2016年5月超级队长VR体验馆共吸引到访人次为2500万, 超级队长2015年体验收入占全国VR体验店票房收入的15%。超级队长旗下有三个品牌,包括40到70平米VR互动体验商店Mini[V],300到500平米的VR互动体验街Mix[V],2000平米的VR互动主题公园[V]Max。Mini[V]更多的是渠道培养,前段时间一直做的是指引。Mini[V]全国已超过100家,去年蛋椅最多一个月可以有30万的流水

  陈宏瑞透露,今年11月中旬会有4款新产品上线,随后,陈宏瑞还介绍了旗下原创VR外设硬件Infinity和小凯。陈宏瑞认为,VR线下分为三个阶段,第一阶段是以好奇心为导向,比如蛋椅,即使产品和内容不好,消费者因为好奇心去体验;第二个阶段是以品牌为导向,消费者对VR有了概念,选择优质内容和产品体验,这时就需要建立品牌壁垒。第三个阶段,七八年或者十年以后,VR变得更便捷、功能属性更强时,超级队长会发展成为以产品为导向的渠道商,更多是给消费者提供体验式的消费,类似苏宁和国美,因为陈宏瑞认为,线下的购买量是要比线上多的。

  沙龙结束后,鸟巢虚拟现实体验馆项目负责人诸葛永斌带着大家参观了鸟巢虚拟现实体验馆。

  以下为花絮照片:

  点击查看沙龙直播回放

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