网易影核《Creed:荣耀擂台》初探 线下内容或将成为国内VR行业的指明灯

2018-12-06 17:54:37   来源:新浪VR

  临近年末,网易影核终于开始了他们在国内线下VR的试水:《Creed:荣耀擂台》。这款擂台竞技类VR游戏目前已经通过影核线下多家合作VR体验馆面向大众。

  这次VR游戏的上线,是影核基于自身VR内容思考后的一次尝试,如果其能得到被市场的验证,或将会成为国内消费级VR变现的一个新方向。

  尚未打开通路的国内VR市场

  说起VR,可能很多国内的用户不会太陌生,Virtual Reality,虚拟现实技术,它通常会和AR(增强现实)一起被提及。

  可能在大众印象中,VR是一个具有科幻属性的名词,不过它早在上世纪中叶就已经初具原型,到了90年代,更是有如世嘉、任天堂的游戏厂商在软、硬件层面上进行了尝试,但由于当时整体技术水平的制约,直到2012年Oculus Rift项目(即现在所谓的VR眼镜)开始,VR才正式走入消费领域,当然,真正让其走进大众视野的是2014年,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus,从此之后VR市场便一发不可收拾。

  得益于北美地区的经济水平和娱乐产业(尤其是以电影、游戏为主的家庭娱乐)的环境,VR在北美发展尤为迅猛。

  在家庭VR方面,随着如Facebook(Oculus Rift)、谷歌(Cardboard)、三星(Gear VR)、索尼(PSVR)、HTC(Vive)等厂商的入局,VR设备,尤其是诸如头戴显示器之类的一体设备得到广泛的普及和关注。据2017年,Statista针对美国用户的调查数据显示,(受访者)92%用户知道VR这个词语,三分之一用户已经尝试过头戴显示器,约一半的用户表示会在价格合理的前提下购买设备,来体验游戏、电影等内容。

  非家庭场景的VR消费层面,也有如The Void的VR线下体验店、主题公园,以及万达AMC和洛杉矶创业公司Dreamscape Immersive涉足的VR电影等多方面尝试。

  在宽松的环境和娱乐氛围的保障下,美国一直都是全球最大的VR市场,占据接近半数的市场份额。

  在国内,VR的发展情况有些不太一样。2016年是国内所谓的VR元年,据VRVCA(虚拟现实风投联盟)数据显示,相较2015年,2016年国内VR/AR融资项目数增长了一倍之多。

除了资本市场的火热之外,这一年在公众认知层面上,VR也有了前所未有的普及。

  除了资本市场的火热之外,这一年在公众认知层面上,VR也有了前所未有的普及。

  通过百度指数可以看到,2016年前后,国内用户对VR关注度开始爆炸式增长,到了当年4月上旬达到顶峰。不过在之后的这两年内,虽然整体关注度相较2016年之前提升了一个档次,但总趋势上,退烧状况非常明显,这个状况直接映射出一个问题:国内消费级VR市场没有成功打开。

  由于跳跃式的发展,国内市场早早就跨过主机游戏,在经历了短暂的PC游戏时代后,迅速进了移动游戏时代,大众对游戏外设、付费方式的认知,让初期需要大笔资金投入的VR一体机不易普及。但同时目前VR最容易施展拳脚的领域又恰好是游戏,消费水平和观念的差异,使得这种尝鲜式的体验在遇到价格门槛之后略显乏力。

  据2017年市场调研公司Canalys的报告显示,2017年一季度,日本反超中国成为全球第二大VR市场,报告同时提到,其原因就是国内游戏文化和美日等地的游戏文化不同,玩家不愿意为包括虚拟现实在内的游戏内容付费。

  因此虽然2016年国内VR得到了一次爆发,但在接下来的两年里,VR如何在消费市场上应用、变现成为问题。

  从内容切入市场的网易影核

  相比国外来说,消费级VR在国内的现状可能不太理想,但这并不妨碍它具有广阔的前景。

  据VR产业联盟发布的数据显示,2017年我国VR产业市场规模同比增长了164%,预计到2020年市场规模将会达到900亿元。

  在今年10月举行的世界VR产业大会中,华为技术有限公司董事彭中阳表示,VR技术将会开启一种全新的生活方式,消费者的热情也在加温,市场规模年增长率超过90%;而在此前刚结束的2018全球数娱未来高峰论坛中,科大讯飞幻境CEO闫宏伟讲到,娱乐化是未来人类社会的主要生活方式,VR游戏和娱乐化教育将是未来娱乐生活的主流方向。

  但目前在国内,消费级VR的痛点有很多,比如上面所说的设备价格门槛、家庭娱乐氛围等等因素都会制约其发展的速度。在此之外,优质内容的缺失同样严重影响了VR走向国内大众市场步伐。

  VR作为近些年才开始普及到大众的新技术,多数厂商着重的发力点在于硬件设备的开发和成本的控制,因此市场上有很多极具价格竞争力和技术水平的消费级VR产品,但是却缺少一些优质的VR内容,以游戏为例,目前市场上比较火热的VR游戏是一款名为《Beat Saber》的音游,但总体而言,能够冒尖的作品数量非常有限。

  而据中国产业信息网的资料整理显示,2015年到2018年,中国VR行业收入构成比方面,依旧是以硬件收入为主,虽然软件收入占比逐年上升,但总体量级并不大。

针对这些痛点,网易同国外VR内容工作室Survios成立了网易影核。

  针对这些痛点,网易同国外VR内容工作室Survios成立了网易影核。

  其实在VR行业兴起之初,网易就已经着手布局VR行业,这时候主要的策略是投资与合作,2016年6月,网易游戏联合清华大学、网易杭州研究员、AMD等公司共同发起了VR领域实验室“VR Dream Lab”,8月,NextVR的8000万美元融资中,网易是前两大投资者之一。

  在对外投资的同时,网易自己也着手研发VR内容,同样是在2016年3月,网易公布了一款名为《命运起源》的手游,并宣布这款游戏将支持用户用VR眼镜设备体验;5月,网易VR游戏《末日先锋》于谷歌I/O开发者大会上曝光。其后,网易又相继公布了两款VR游戏《破晓唤龙者》和《故土》。

  作为今年8月新成立的公司,影核一面承接着网易自研VR游戏的任务,另一面则是希望能够将国外优秀的作品带进国内。在对外方面,其基本思路是选择和国内遍地开花的VR线下体验店合作,通过这种具有较低价格门槛的消费场景来降低玩家触达VR的成本,同时线下店的高流量又能够帮助内容、VR体验增加覆盖到的人群的广度。

  网易影核互娱CEO曹安洁表示,现在国内的VR游戏市场主要受硬件设备价格门槛高、缺少优质内容,以及家庭娱乐文化不浓厚等问题影响,而网易影核将从内容角度切入,联合较为适合中国市场的VR线下体验店,塑造规范的VR内容引入生态,将VR娱乐打造成用户日常的线下娱乐选择之一。

  《Creed:荣耀擂台》的VR内容生态构想

  11月22日,《Creed:荣耀擂台》正式登陆全国线下体验店。这虽然不是影核的第一部带到国内的作品,不过其是目前最能够体现影核VR内容思考的一部作品。

首先在游戏本身上来说,有了Survios工作室的打造,其品质自然能够得到保证。

  首先在游戏本身上来说,有了Survios工作室的打造,其品质自然能够得到保证。

  作为一款擂台竞技类VR游戏,Survios将独创的“Phantom Melee(幻影战斗)”引入到《Creed:荣耀擂台》中,这一技术旨在更真实的还原现实动作体验,当游戏内的角色体力值很低或受到重击步履蹒跚时,玩家也会体验到相同的状态;而多次挥拳疲劳的设定,更添了游戏基于VR带来的真实沉浸感。

  在游戏中,玩家将扮演一名拳击手,可在自由模式中进行个性化的拳击体验,还能在PVP模式中同其他玩家一较高下。

  在保证了VR游戏的体验之外,《Creed》的IP也同样具有价值。作为米高梅影业经典IP“洛奇系列”的第七部作品,《Creed》由史泰龙主演,于2015年上映后烂番茄专业评论新鲜度高达92%,平均得分7.9/10,全球票房1.73亿美元。

  “洛奇”和史泰龙在国内外的知名度以及荧幕形象无疑会为这款游戏带来非常高的关注度,基于这种IP+VR游戏塑造的内容体验相比传统的VR游戏,有着更高的用户广度和深度。

  不过之所以说本作是当前最能体现影核VR内容思考,并不仅仅是上述的原因。事实上,就在游戏上线前一天,《Creed2》便在美国正式上映,影片在电影专业网站IMDb上收获高达8.3的评分,在烂番茄上获得了82%的高新鲜度和96%的观众好评率。

  而游戏改编自电影,本身便是电影IP属性相关的内容,随着同名电影的上线,无疑会带动游戏的推广。

  结合此前影核CEO曹安洁的表态,不难看出影核关于VR内容生态的思考。VR线下体验店的选址决定了其可以拥有较大的流量,而其定位又决定了VR线下体验店可以作为商圈中和电影院、KTV、饭店、娱乐设施互补的存在。

  通过这种IP的联动,影院将成为游戏重要的分发场景,用户在看完电影后,可以通过游戏体验电影内容,形成完整娱乐体验。同时国内线下消费迅速发展,VR作为线下消费业态,占据新消费的风口,用户在影院来玩VR游戏,也将为影院带来新一波的线下流量和入口机会。

  这便是影核希望打造的VR线下体验店的娱乐生态。

  结语

  事实上这几年里,网易在保证传统的游戏业态的基础上,正在一步步探索和游戏相关的产业发展方向,影核便是其在VR布局上的关键一步。

  《Creed:荣耀擂台》作为影核通过B2B2C模式来触达用户的代表性作品,一旦其背后的商业逻辑得到成功的验证,那么未来在游戏、娱乐体验的深度和广度上都会有一次巨大的飞跃。

  不过,这种建立立体线下VR体验的只是影核在消费端的思考,而在这种商业模式成功的背后,网易影核将成为网易甚至是国内VR行业的一个输出口,一面带动国内CP和网易自研,一面承接国外优质产品,共同带动中国VR行业发展。

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